Unity: uno de los mejores engine.

By Danilo Giardina, 19 julio, 2017

Estamos muy contentos de anunciar que Unity 2017.1 ha sido lanzado y ya está disponible para su descarga. Queremos agradecer a la comunidad de Unity por sus valiosas contribuciones durante la fase beta.

Unity engine desarrollo de videojuegos

Hola bienvenido/a un nuevo post, en el día de hoy hablaré de algo que no acostumbro, pero me puse a pensar que hay muchas personas como tú que no saben desarrollar videojuegos, tal vez ni siquiera sepas que es un motor de videojuegos, o estés agobiado por la elección de tantos que hay en el mercado.

Antes que nada quisiera presentarme, mi nombre es Danilo Giardina y soy programador de videojuegos. Hoy te explicare todos los aspectos sobre el desarrollo de videojuegos para que comiences sin temor alguno.

¿Qué es un motor de videojuegos?

Es un software que nos facilita las tareas para desarrollar un videojuego. Si tuviéramos que hacer estas tareas en código base, solo podrían desarrollar los expertos en la materia. Esto te permite a ti , a mi y a cualquier persona poder desarrollar un videojuego.

¿Cuál es el mejor?

Si bien ya sabemos lo que es un engine , pero no sabemos cual elegir entre tanta variedad y todos parecen ser espectaculares. Te diré la verdad, es cierto, la mayoría de los engine que tu consideras como opción (asumo que serán los más reconocidos como Unreal, Unity, Cryengine, Construct2, GameMaker, etc), todos son fabulosos. Muchos te dirán que cada uno tiene pro y contras según que juego quieras hacer, seguramente me estarás preguntando ¿tengo que aprender todos los engines? No, en absoluto. Mi recomendación es que busques un engine genérico en donde puedas desarrollar casi cualquier videojuegos, porque digo casi; porque hay algunos tipos de juegos que requieren engines especializados, por ejemplo los MMO. No es que con los genéricos no se pueda hacer; pero no están orientado a eso por lo que es un poco más laborioso hacerlo.

Unity engine desarrollo de videojuegos

Los líderes en motores de videojuego genéricos son Unity y Unreal. Bien, pero ¿cual es mejor? hay muchísimo contenido de personas intentando comparar y deducir cual es mejor. En mi opinion van a tener que buscar eternamente porque no existe un ganador entre estos 2, es más para mi deberían unirse pero son empresas rivales. Lo que puedes hacer en uno , lo puedes hacer en otro , mas fácil o difícil pero se puede hacer. Como habrás notado nosotros somos partidarios de Unity pero no estamos en contra de Unreal, los 2 motores son excelentes.

Bueno quería dejarte algunas características que tiene el nuevo Unity para ver si te puedo convencer a que consideres usar este hermoso engine. Insertaré información oficial desde su web.

 

Unity 2017.1 en pocas palabras

Unity 2017.1 incluye una tonelada de nuevas características y mejoras. Pero yo sólo te mostrare alguna de ellas para no aburrirte.

 

Artistas y diseñadores: nuevas herramientas para contar historias y secuencias en el juego:

Unity 2017.1 introduce nuevas formas en lo que artistas y diseñadores pueden crear impresionantes contenidos cinematográficos, componer tomas fotográficas artísticas y contar mejores historias visuales con las herramientas Timeline, Cinemachine y Post-Processing Stack.

La línea de tiempo es una poderosa herramienta visual que te permite crear contenido cinematográfico como cintas y trailers, secuencias de juego y mucho más.

Cinemachine es un avanzado sistema de cámaras que te permite componer tus planos como un director de cine dentro de Unity, sin ningún código, y abre la puerta a la era de la cinematografía procedimental.

La pila de postprocesamiento le permite aplicar filtros realistas a escenas utilizando la terminología, los controles y los formatos de espacio de color de la industria cinematográfica para crear efectos visuales de alta calidad con apariencia más realista y dramática, de modo que pueda contar una mejor historia visual.

 

Eficiencia: colaboración, análisis de las operaciones en vivo y más herramientas

Estamos anunciando Unity Teams, un conjunto de características y soluciones que simplifican la forma en que los creadores trabajan juntos, que incluye Collaborate (ahora fuera de beta) y Cloud Build.

Nuestros analíticos de live-ops introducen nuevas formas más fáciles de entender a sus usuarios y reaccionar y ajustar dinámicamente sus juegos sin tener que volver a implementarlos.

Además, hay muchas actualizaciones de productividad para el editor, incluyendo mejoras a la importación de FBX, flujos de trabajo de animación, funcionalidad 2D, trabajo con paquetes de activos e integración con Visual Studio.

 

Gráficos y plataformas: mejoras en general

Hay una serie de avances en las áreas de Particle Systems y el Progressive Lightmapper que ofrece más opciones para lograr su visión artística y el rendimiento de control. Varias plataformas obtienen opciones de optimización de procesamiento con Rendimiento Diferido en iOS y NVIDIA VRWorks en PC.

Este es un pequeño resumen de lo que viene, ahora te paso a explicar detalladamente algunas de estas características.

 

¿Qué hay de nuevo en Unity 2017.1?

Herramientas de artista para la narración: introducción de la línea de tiempo y Cinemachine

Como diseñador, artista o animador, ahora puede crear secuencias de contenido cinematográfico y de juego por su cuenta, sin depender de los programadores, con nuevas herramientas de narración integrada. Eso significa más tiempo haciendo, y menos tiempo haciendo cola para todos.

Timeline es una potente herramienta visual que te permite crear contenido cinematográfico (como el cortometraje Adam). Puede usarlo para crear escenas, crear secuencias de juego y mucho más, orquestando sus objetos de juego, animaciones, sonidos y escenas. Con Timeline, puede centrarse en la narración de cuentos y cinemáticas, no en la codificación.

La herramienta de secuenciación basada en la pista de Timeline aplica un enfoque de “arrastrar y soltar” para coreografiar animaciones, sonidos, eventos, videos y más, para una creación más rápida de bellas escenas y contenido de procedimiento. Timeline tiene características para animación y audio, auto-keying y una interfaz de múltiples pistas con la capacidad de bloquear y silenciar pistas. Timeline es extensible a través de la Playable API y le ofrece la posibilidad de crear sus propias pistas para conducir cualquier sistema que tenga en su juego. Puede crear un clip de Timeline para representar prácticamente cualquier cosa, y hacer que los clips se repitan, escalen y se mezclen, aprovechando al máximo la interfaz de la línea de tiempo.

Cinemachine es el resultado de más de una década de construcción de videojuegos y cámaras cinematográficas. Ahora pone las conductas de cámara líder de la industria en manos de todos y abre la puerta a la era de la cinematografía procedimental.

Es un conjunto de cámaras inteligentes que activan dinámicamente las mejores tomas en el mejor momento basándose en la composición de la escena y la interacción. Esto elimina innumerables horas de animación manual, programación de cámara y revisión.

La función Cinemachine está disponible a través de la tienda de activos, agregue a su proyecto ahora.

Desde un shooter en primera persona hasta una aventura de acción en tercera persona, puedes revolucionar tus cámaras en el juego con Cinemachine. Usted puede fácilmente:

  • Controle secuencias como un director de cine con herramientas avanzadas de la cámara, incluyendo la configuración de la cámara del mundo real.
  • Componga fotos con un enfoque en la dirección artística, no detalles de la implementación. Dé a Cinemachine cámaras inteligentes instrucciones sencillas, como seguir la cabeza del personaje, y si la animación cambia, su disparo se actualizará automáticamente y seguirá funcionando correctamente.

Con Unity 2017.1, hemos añadido muchas nuevas capacidades a Cinemachine como:

  • Objetos múltiples de destino: Destine varios objetos y establezca la ponderación entre ellos. Crea un grupo lógico, basado en cualquier número de sujetos, que se posiciona según la posición de sus miembros. Puede utilizarse como un objetivo LookAt y Follow al realizar el seguimiento de un grupo de objetos. Genial para 2D también.
  • Encuadre de forma dinámica varios objetos: Automáticamente se enmarca automáticamente un grupo de blancos en función de sus posiciones. Si los objetos se separan, Cinemachine ajustará el FOV o Dolly (o ambos) dependiendo de un conjunto de reglas que cree.
    Nueva API totalmente abierta: Cree fácilmente Cinemachine para obtener exactamente el comportamiento de la cámara que necesita su proyecto.
  • Pista de Dolly: Cree imágenes de pista de Dolly como película y haga que su cámara se mueva suavemente a través de sus mundos. Ideal para secuencias cinematográficas o cámaras de juego donde desea que la cámara siga al sujeto por un conjunto de rieles.
  • Disparo claro: El disparo claro elegirá dinámicamente la mejor cámara basada en la prioridad de tiro y lo bueno que es el disparo. ¿Algo se movió en el marco que arruina el tiro? No hay problema, Cinemachine se cortará a la mejor cámara siguiente. Increíble para repeticiones o cualquier otra secuencia cinematográfica de un escenario variable.
  • Cámara impulsada por el estado: Permite la vinculación sin código de cámaras y estados de animación. Accione fácilmente diferentes comportamientos de cámara a partir de animaciones.

Usted puede llevar su narración al siguiente nivel combinando Timeline y Cinemachine juntos. Vaya aún más utilizando la pila de postprocesamiento para crear efectos y añada humor y drama a sus escenas.

Unity Teams

Unity Collaborate está fuera de beta y se une a Cloud Build como parte de una nueva oferta llamada Unity Teams, una solución única con un conjunto de características que le ayudará a crear juntos, más rápido. Para celebrar, los Equipos de Unidad son gratuitos para que todos puedan probar hasta octubre de 2017.

Obtenga más información sobre la oferta de lanzamiento de Unity Teams.

Para Colaborar, el trabajo que priorizamos para su primera versión de producción en 2017.1 refleja la retroalimentación proporcionada por los usuarios Beta. Además de las mejoras en el rendimiento, la estabilidad y las correcciones de errores, hemos añadido un nuevo conjunto de características: push selectivo, mejor integración del navegador de recursos y una nueva característica “In Progress”, que indica en tiempo real cuándo un compañero de equipo tiene funciones locales, Cambios no publicados en una escena o prefab.

Obtenga más información sobre los equipos de Unity.

Análisis de Live-Ops

Con Unity 2017.1, usted tiene acceso a las operaciones en vivo basadas en datos que colocan análisis analíticos a su alcance. Sumérjase y vea cómo su audiencia está interactuando con sus creaciones y luego realice ajustes en tiempo real que se adapten a sus hábitos; Todo ello sin reubicar una nueva versión. Unity 2017 le da el poder de servir mejor a su audiencia a medida que descubre formas inteligentes de optimizar las experiencias de juego.

Obtenga información de manera más eficiente con los Eventos estándar (actualmente en versión beta), que proporcionan un conjunto de eventos predefinidos que ayudan a descubrir sus conocimientos específicos del juego. Con el nuevo Analytics Event Tracker, puede implementarlos sin escribir una sola línea de código.

Cambie su juego en un instante, sin redistribución, con la nueva función de Configuración remota, que se ha agregado a Unity Analytics.

Obtenga más información sobre Analytics.

Mejoras 2D

En Unity 5.6, lanzamos grandes mejoras a las herramientas y flujos de trabajo para creadores de juegos 2D.

En Unity 2017.1 estamos introduciendo 2D Sprite Atlas, un nuevo activo que reemplazará al Sprite Packer. Con él se producen flujos de trabajo nuevos y mejorados que le proporcionan más control para el embalaje de sprites y su uso en tiempo de ejecución. Los atlas son una parte importante de los flujos de trabajo 2D en Unity, y el Sprite Atlas proporciona una creación y gestión de atlas más simples, así como una API de secuencias de comandos para un mayor control y versatilidad.

Sprite Las máscaras se usan para ocultar o revelar partes de un Sprite o grupo de Sprites en el espacio mundial. La máscara Sprite sólo afecta a los objetos utilizando el componente Sprite Renderer, así como los sistemas de partículas.

En 2017.1, también estamos añadiendo una Sprite Physics Shape al editor Sprite. Esto le permite configurar una forma predeterminada personalizada en un Sprite para generar formas de collider con un PolygonCollider2D.

Mejoras de animación

Hemos revisado las ventanas de animación para mejorar el flujo de trabajo de imágenes clave, hacer que la animación se sienta más cómoda y familiar, y permitir la interacción con las máquinas de estado del animador. La grabación del funcionamiento se proporciona como característica experimental.

El nuevo flujo de trabajo de fotogramas clave le permite decidir de forma explícita qué es la clave cuando, y todos los valores de propiedad modificados sin clave se descartan cuando la animación es reevaluada / vista previa. Hemos cambiado el comportamiento predeterminado de la edición de clips en la ventana de animación (nuevo modo de vista previa predeterminada), retroalimentación visual y teclas de acceso rápido globales. El objetivo de estos cambios es permitir un flujo de trabajo suave para fotogramas clave fuera de la ventana de animación, además de permitirle previsualizar clips sin tener que estar en un modo de autokey / rec.

Statemachinebehaviour ahora también se puede depurar en modo de juego en el editor.

También estamos introduciendo GameObjectRecorder, una nueva función de editor experimental, que le permite grabar cualquier propiedad en un GameObject y sus hijos. De esta forma, puede crear fácilmente animaciones guardando todo lo que se ha grabado en un clip de animación.

Mejoras progresivas de Lightmapper

En 2017.1, hemos añadido soporte para LODs en el Progressive Lightmapper. La diferencia principal entre el Iluminar y el Lightmapper progresivo al baking LODs es que con el Progressive Lightmapper, no es necesario autor de Light Probes alrededor de los LODs para obtener luz rebotada sobre ellos. Tener la iluminación indirecta en la resolución completa al bake llevará a Lightmaps mejorados para LODs, y usted puede evitar el proceso tedioso de la creación de los Lightprobes para ellos. (Esto también estará disponible en 5.6.)

También añadimos soporte para materiales de doble cara en el Progressive Lightmapper añadiendo un nuevo ajuste de material que hace que la iluminación interactúe con los backfaces. Cuando se habilita, ambos lados de la geometría se contabilizan al calcular la iluminación global. Los backfaces no se consideran inválidos cuando se ven desde otros objetos. El renderizado de la cara posterior no está controlado por este ajuste ni los backfaces serán representados en los mapas de luz. Backfaces rebotan la luz usando la misma emisión y albedo como frontfaces. (Esto también estará disponible en 5.6)

Mejoras en el Sistema de Partículas

Estamos introduciendo la integración de sprite, fuerzas de colisión de partículas (que pueden empujar colisionadores), un gran número de mejoras de forma, incluyendo un nuevo tipo de forma, y ​​adiciones al módulo de ruido, así como otras características y mejoras. Ahora es más fácil usar Partículas en 2D gracias a los nuevos controles y restricciones como alinear a la velocidad. Puede utilizar Particles para obtener más efectos y animaciones que nunca, incluyendo líneas y senderos iluminados.

Hemos añadido soporte para usar Sprites en el sistema de partículas, a través del módulo de animación de texturas. Esto permite un mejor atlasing y batching de sistemas de partículas, y también expone una serie de características de Sprite para su uso en sistemas de partículas, tales como marcos de animación de tamaños variables y puntos de pivote por marco.

El módulo de ruido viene con nuevas opciones para proporcionar un mayor control sobre cómo se aplica el ruido a sus partículas. En la implementación original en Unity 5.5, se aplicó ruido a las posiciones de las partículas. En 2017.1, será posible aplicar ruido a:

  • Posiciones
  • Rotaciones
  • Tamaños
  • Tus sombreadores que usan nuevas secuencias de vértices personalizadas (¡excelente para la distorsión UV!)

Estamos introduciendo una nueva forma de emisión de burbujas y modificando los modos para los planos del modo de colisión del sistema de partículas en el módulo de forma. Una transformación dentro del módulo le permite aplicar la posición personalizada, la rotación y la escala a la forma de emisión.

Otras mejoras incluyen la capacidad de alinear las partículas a su dirección de velocidad, y permitir que Emit over Distance se use para sistemas de espacio local. La emisión de bordes es ahora más flexible, lo que le permite elegir el grosor del borde utilizado para generar partículas.

Finalmente, las partículas pueden ahora aplicar fuerzas a los Colliders que golpean usando el módulo Collision.

Conclusión

Bien , como ya habrás notado este motor es sumamente completo , hermoso, flexible para lo que desees emprender. Se que no es una decision fácil para ti pero si tomas mi consejo y eliges Unity no te vas a arrepentir. ¿Porqué no te vas a arrepentir? No sólo te muestro la potencia que tiene sino que nosotros nos dedicamos a enseñar Unity, tanto online como presencial. Eso quiere decir que en tu camino de aprendizaje de este motor de videojuegos o en el camino del desarrollo de tu propio videojuego, estaremos acompañándote en todo momento para que en ningún punto te veas abrumado o pierdas tu rumbo.

Perfecto, pero ¿hay que comprar Unity? Te informo que con la versión gratuita de Unity puedes lograr esta misma calidad que te he presentado en el post. Entonces podemos decir que no tenemos que preocuparnos por el costo de Unity engine, pero ¿y mi ayuda qué? Bueno tenemos un canal de Youtube , cursos gratis , post de este mismo blog gratis. Aunque si quieres algo mejor ofrecemos también un servicio VIP, entérate de todas sus características aquí: enlace

Bueno hemos finalizado este post ayudandote a elegir tu engine de videojuegos, esperamos verte en nuestros siguientes post “como aprender a programar desde 0” y “Requisitos para desarrollar un videojuego”. Espero que les haya servido, nos vemos. Hasta la próxima.

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