Tips y buenas practicas sobre Unity (Parte 2)

By Danilo Giardina, 11 mayo, 2017

unity tips

11.Si arrastramos un objeto encima de otro en la vista de jerarquía (Hierarchy) esto establece un vinculo. Si un objeto esta vinculado a otro significa que es el padre o el hijo de ese objeto. El objeto arrastrado siempre quedará como hijo. Cuando un objeto es movido , rotado o escalado también sus hijos sufren estas modificaciones.

Podemos arrastrar un hijo y dejarlo arriba en la vista de jerarquía para desvincular este objeto.

12.Podemos organizar nuestra vista de jerarquía con objetos vacíos (empty gameObjects) como si fueran carpetas, colocamos una serie de objetos dentro de estos objetos , lo cual provocará una serie de hijos para este objeto vacío, esto nos permite colapsarlo en la vista de jerarquía. Recuerde cuando un objeto se convierte en hijo de otro sus transformaciones están sujetas a las del padre. Es por lo cual se recomienda poner el objeto vacío en posición 0,0,0.

Es una muy buena práctica organizar nuestra jerarquía, sobre todo cuando hay muchos objetos en la escena.

13.Las variables publicas son expuestas en el inspector, en donde podrás ajustar el valor en su propio componente después de haberlo agregado a un objeto. Esto se conoce como serializar el valor porque Unity guarda el estado modificado de la variable.

Si una variable es pública también puede ser accedida por otros scripts.

14.Un vector es un almacenamiento de multiples valores como una unidad.Por ejemplo un vector3 son 3 números flotantes (etiquetados x,y,z). Esto permite manejarlo como una única variable en vez de utilizar una variable para cada valor.

Algo similar ocurre con la utilización de arrays.

15.Es común colocar los controles de teclado y mouse en un mismo script, esto resulta más cómodo pero no es para nada flexible. Unity tiene un maravilloso sistema de componentes que debería aprovecharse. Para aprovechar la flexibilidad de este sistema debemos tratar de hacer scripts separados.

Al utilizar scripts separados podemos otorgar o denegar un determinado comportamiento a un objeto mediante el sistema de componentes.

16.Un ray es una imaginaria o invisible línea en la escena que comienza en un punto de origen y se extiende en una determinada dirección.

Esto se utiliza cuando utilizamos el Raycast u otros métodos similares.

17.Coroutines es la forma de ejecutar tareas sin que el programa espere hasta que estas sean finalizadas. Es decir se ejecuta el programa principal y la coroutina en simultáneo.

Esto seria como poner una tarea en segundo plano.

18.Render es la acción de la computadora que dibuja los píxeles de una escena 3D. Nuestro monitor es 2D es decir tiene x,y , pero lo que muestra es en 3D, lo que quiere decir que tiene x,y,z. Cuando el algoritmo que hace posible esto se está ejecutando , a esa acción se denomina rendering.

19.Finite State Machine (maquina de estado finito) es una estructura de código en la cual el estado actual de un objeto es seguido. Existen transiciones bien definidas entre los estados , y el código se comporta de manera diferente en base al estado.

Esto lo usamos en el sistema de animaciones Mecanim.

20.Un asset es cualquier archivo que se puede mostrar en la vista de proyecto; estos pueden ser imágenes 2D , modelos 3D, archivos de código, escenas y mucho más.

De ahi el nombre de su tienda Asset Store.

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