Tutoriales

Introducción a “Precomputed Realtime GI”

Hola a todos aquí les traigo en español el tutorial oficial de Unity, sobre “Precomputed Realtime GI”, espero que les guste. De antemano les pido disculpa si en alguna ocasión la traducción no se entiende o es errónea. Si más para decir , vamos al tutorial: 
(Para versión: 5.5 – Dificultad: Intermedio)

En Unity, hay dos técnicas distintas disponibles para precomputar la iluminación global (GI), o la iluminación rebotada: Baked GI y Precomputed Realtime GI. Este tutorial se centra en Precomputed Real Time GI.

Al trabajar con Precomputed Realtime GI, un precomputado de iluminación es el proceso de calcular el rebote de luz alrededor de la geometría estática dentro de una Escena en el Editor de Unity y almacenar estos datos para su uso en tiempo de ejecución. Este proceso reduce el número de cálculos de iluminación que deben realizarse en tiempo de ejecución. Lo que permite la iluminación rebotada en tiempo real al mismo tiempo que se mantiene la velocidad interactiva.

Cuando se utiliza Baked GI, las texturas de mapas de luz tradicionales se generan sin conexión durante el proceso de precomputado. Estas texturas entonces existen como activos dentro del proyecto y no se pueden cambiar en tiempo de ejecución. La GI en tiempo real precargada no crea activos de mapa de luz de la misma manera. En su lugar, los datos de iluminación se guardan como un activo de datos de iluminación que contiene la información necesaria para generar y actualizar interactivamente un conjunto de mapas de luz de baja resolución en tiempo de ejecución.

A menos que nuestra escena haya sido debidamente preparada y optimizada para iluminar los precomputados. El tiempo que tarda en completar estos cálculos puede llegar a ser excesivo. En este tutorial, aprenderemos a optimizar una escena para Enlighten (el backend para las soluciones Precomputed Realtime GI y Baked GI de Unity) para que los precomputados de iluminación lleven minutos en lugar de horas.

En el transcurso del documento cubriremos:

  • Cómo determinar una resolución de iluminación adecuada para nuestras escenas.
  • Qué gráficos son y cómo afectan nuestros tiempos precomputado.
  • Cómo iniciar el proceso de precomputado.
  • Utilizar la iluminación de la sonda para reducir la complejidad de nuestra solución de iluminación.
  • Mejora de los UVs auto-desempaquetados generados por el Precomputed Realtime GI de Unity.
  • Qué son Clusters y cómo se utilizan para generar iluminación global.
  • Utilización de los parámetros de mapa de luz para afinar nuestra iluminación en una base por objeto.

Una vez que hemos aprendido y aplicado estas técnicas, podemos aprovechar los beneficios del uso de Precomputed Realtime GI. Tiempos de iteración de iluminación rápida, la capacidad de experimentar más rápidamente durante el proceso de iluminación y la iluminación rebotada en tiempo real durante el juego.

Reducción de los tiempos de precomputación de horas a minutos

En la escena de Tutorial de iluminación utilizada para este tutorial. La precomputación de la iluminación con un ajuste predeterminado no optimizado tomó alrededor de 7,5 horas en nuestra máquina de prueba. Para una escena de esta complejidad, claramente esto es inaceptable.

Realtime GI - Introducción - Iluminación avanzada en Unity
Fuente : unity3d.com

Por defecto Escena: Precomputado tardó 7,5 horas. Escena optimizada: Precomputado tardó 2,25 minutos.

Después de aproximadamente 30 minutos de preparación de la escena usando las técnicas cubiertas en este tutorial. El tiempo de precomputado fue de 2,25 minutos para un resultado de calidad de producción. Teniendo en cuenta que podemos iterar rápidamente en iluminación de escena. Sin necesidad de volver a calcular GI y cambiar la iluminación GI durante el juego, los atractivos beneficios de esta tecnología son rápidamente aparentes.

Descarga de elementos para este tutorial

A lo largo de este tutorial nos referiremos al proyecto Tutorial de optimización de iluminación disponible en la Unity Asset Store.

En este tutorial escrito, usaremos el ejemplo Scenes contenidas en la carpeta Scenes/Article: LightingTutorialOptimal, LightingTutorialNonOptimal e LightingTutorialStart.

  • LightingTutorialOptimal: se ha configurado de acuerdo con este tutorial y pretende representar un ejemplo de cómo los resultados de iluminación listos para la producción pueden lograrse con un tiempo mínimo de precomputado utilizando el GI Precomputed Realtime de Unity.
  • LightingTutorialNonOptimal: refleja muchos de los problemas comunes que vemos en los proyectos que no terminan de hornear o toman un tiempo inaceptablemente largo. Esta es una buena referencia para no configurar las escenas.
  • LightingTutorialStart: será la escena con la que estamos trabajando a lo largo de este tutorial. A medida que seguimos los pasos establecidos en este tutorial, llevaremos esta escena a un resultado completo, listo para la producción.

Bueno , eso seria todo por el día de hoy , si te ha gustado este tutorial no olvides subscribirte (aquí) para ser notificado por correo cuando publiquemos la siguiente parte de este tutorial. (Se publicará una parte por semana).

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