Aprende a desarrollar una IA para tus NPCs parte 3

By Danilo Giardina, 10 julio, 2017

inteligencia artificial Unity (IA)

Hola a todos bienvenido nuevamente a una nueva edición de como desarrollar una inteligencia artificial en Unity. Como lo prometido es deber, hoy vamos a ver como detectar obstáculos entre el NPC y el waypoint. Lo primero que tenemos que hacer es ir a nuestra pestaña de proyectos , ir a la carpeta de scripts y crear un nuevo C# script. Luego de eso escribimos el siguiente código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RaycastArrayObstacles : MonoBehaviour {
    public GameObject target;
    private GameObject obstacle;
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        Vector3 point_A = gameObject.transform.position;
        Vector3 point_B = target.transform.position;
        Vector3 direction = point_B - point_A;
        float distance = Vector3.Distance(point_A, point_B);

        Ray ray = new Ray(gameObject.transform.position, target.transform.position);
        Debug.DrawRay(ray.origin, direction * 1.0f, Color.red);

        RaycastHit[] hit;
        hit = Physics.RaycastAll(ray);

        if (hit.Length > 0)
        {
            foreach (RaycastHit h in hit)
            {
                obstacle = h.transform.gameObject;
                Vector3 posObstacle = obstacle.transform.position;
                Vector3 directionObstacle= posObstacle -  point_A;
                float distanceObstacle = Vector3.Distance(point_A, posObstacle);
                Debug.Log("Primer obstaculo " + h.transform.gameObject.name + " a distancia: " 
                + distanceObstacle);
                Debug.DrawRay(ray.origin, directionObstacle * 1.0f, Color.magenta);
                break;
            }
        }
	}
}

Como podrán ver el código no es muy distinto al anterior, si se habrán dado cuenta que es una simple modificación del código de la edición numero 2. Es por lo cual antes de continuar debemos sacar el antiguo script de nuestro NPC y agregarle el que acabamos de crear.

Explicación del código

RaycastHit[] hit;
        hit = Physics.RaycastAll(ray);

Declaramos un array de variables de tipo RaycastHit con el nombre de hit. En dicho array almacenamos todas las colisiones que pueda tener nuestro antiguo rayo de detección llamado ray.

if (hit.Length > 0)
        {
            foreach (RaycastHit h in hit)
            {
                obstacle = h.transform.gameObject;
                Vector3 posObstacle = obstacle.transform.position;
                Vector3 directionObstacle= posObstacle -  point_A;
                float distanceObstacle = Vector3.Distance(point_A, posObstacle);
                Debug.Log("Primer obstaculo " + h.transform.gameObject.name +
                " a distancia: " + distanceObstacle);
                Debug.DrawRay(ray.origin, directionObstacle * 1.0f, Color.magenta);
                break;
            }
        }

inteligencia artificial Unity (IA)

Comprobamos si existen al menos una colisión que nos impida avanzar en la dirección de nuestro rayo. Si eso es cierto, recorremos a través de un foreach (estructura repetitiva similar a for) todas las colisiones almacenadas en nuestro array hit. Como a nosotros no nos interesan todas las colisiones vamos a trabajar únicamente con la primera que nos está obstruyendo el paso.A la variable obstáculo le asignamos el objeto que contiene la primer colisión. Creamos una variable de tipo Vector3 para almacenar la posición del obstáculo, también otra variable del mismo tipo para almacenar la dirección del mismo.Declaramos una variable de tipo flotante que almacene la distancia entre el NPC y el obstáculo, luego de eso imprimimos en consola el nombre del objeto obstáculo y su distancia ,para luego dibujar el rayo correspondiente a esa acción en la pestaña escena. Por ultimo y no por eso menos importante un break , el cual sirve para detener la búsqueda de colisiones una vez encontrada la primer colisión.

Bueno mis queridos seguidores eso es todo por hoy, en la próxima edición veremos:

“Sensores cardinales”.

No se olviden de comentar y compartir si les ha gustado esta edición.

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