Se busca programador en Unity (Full time)

Oferta laboral: Programador en Unity (Full time)

Hola a todos , hoy les traigo un nuevo empleo que encontré mientras navegaba por internet, pensé que tal vez podría llegar a interesarles,  tratándose de una oferta laboral para cubrir el puesto de programador en Unity para desarrollar un videojuego en IOS y Android.

Gracias a www.imagecampus.edu.ar por brindarnos esta información.

 

Características:

Puesto: Programador en Unity
Perfil deseado : Resolución de problemas,  conocimientos de POO , patrones de diseño, buen nivel de inglés, buen desempeño en comunicación , trabajo en equipo y pasión por los videojuegos.
Experiencia Laboral: Experiencia desarrollando con Unity.
Funciones a Desarrollar: Programación de juegos para iOS y Android en Unity (UI: menúes y pantallas; GAMEPLAY: mecánica, prototipado, integración con arte final). Integración con backend (PHP/MySQL). Integración de servicios externos (Game Center, Playhaven, Ads)
Conocimientos Tecnológicos Requeridos: Unity 5
Deseado: MySQL /  PHP / Haxe /Flash
Edad:
Indistinto
Sexo:
Indistinto
Lugar de Trabajo: Villa Urquiza, Buenos Aires , Argentina.
Modalidad: Full time

Les recuerdo que es únicamente para las personas que residen en Buenos Aires , Argentina. En caso , de que no residas ahí , comenta donde resides y veremos si podemos encontrarte un empleo en tu localidad. ( País /provincia). Nos gustaría mucho que nos notifiques si logras conseguir trabajo por nuestra información.

Normas legales

Tridevent solo brinda información a los desarrolladores. Y , no tenemos contacto directo con las empresas que publicamos en nuestro blog. Por lo cual , no recibimos mensajes de postulantes. Ademas , no nos hacemos cargo del trato que tengan con la empresa. Sin embargo , tratamos que las ofertas sean lo mas serias posibles para evitar futuros problemas a los postulantes.

Oferta laboral programador de unity

Introducción a “Precomputed Realtime GI”

Hola a todos aquí les traigo en español el tutorial oficial de Unity, sobre “Precomputed Realtime GI”, espero que les guste. De antemano les pido disculpa si en alguna ocasión la traducción no se entiende o es errónea. Si más para decir , vamos al tutorial: 
(Para versión: 5.5 – Dificultad: Intermedio)

En Unity, hay dos técnicas distintas disponibles para precomputar la iluminación global (GI), o la iluminación rebotada: Baked GI y Precomputed Realtime GI. Este tutorial se centra en Precomputed Real Time GI.

Al trabajar con Precomputed Realtime GI, un precomputado de iluminación es el proceso de calcular el rebote de luz alrededor de la geometría estática dentro de una Escena en el Editor de Unity y almacenar estos datos para su uso en tiempo de ejecución. Este proceso reduce el número de cálculos de iluminación que deben realizarse en tiempo de ejecución. Lo que permite la iluminación rebotada en tiempo real al mismo tiempo que se mantiene la velocidad interactiva.

Cuando se utiliza Baked GI, las texturas de mapas de luz tradicionales se generan sin conexión durante el proceso de precomputado. Estas texturas entonces existen como activos dentro del proyecto y no se pueden cambiar en tiempo de ejecución. La GI en tiempo real precargada no crea activos de mapa de luz de la misma manera. En su lugar, los datos de iluminación se guardan como un activo de datos de iluminación que contiene la información necesaria para generar y actualizar interactivamente un conjunto de mapas de luz de baja resolución en tiempo de ejecución.

A menos que nuestra escena haya sido debidamente preparada y optimizada para iluminar los precomputados. El tiempo que tarda en completar estos cálculos puede llegar a ser excesivo. En este tutorial, aprenderemos a optimizar una escena para Enlighten (el backend para las soluciones Precomputed Realtime GI y Baked GI de Unity) para que los precomputados de iluminación lleven minutos en lugar de horas.

En el transcurso del documento cubriremos:

  • Cómo determinar una resolución de iluminación adecuada para nuestras escenas.
  • Qué gráficos son y cómo afectan nuestros tiempos precomputado.
  • Cómo iniciar el proceso de precomputado.
  • Utilizar la iluminación de la sonda para reducir la complejidad de nuestra solución de iluminación.
  • Mejora de los UVs auto-desempaquetados generados por el Precomputed Realtime GI de Unity.
  • Qué son Clusters y cómo se utilizan para generar iluminación global.
  • Utilización de los parámetros de mapa de luz para afinar nuestra iluminación en una base por objeto.

Una vez que hemos aprendido y aplicado estas técnicas, podemos aprovechar los beneficios del uso de Precomputed Realtime GI. Tiempos de iteración de iluminación rápida, la capacidad de experimentar más rápidamente durante el proceso de iluminación y la iluminación rebotada en tiempo real durante el juego.

Reducción de los tiempos de precomputación de horas a minutos

En la escena de Tutorial de iluminación utilizada para este tutorial. La precomputación de la iluminación con un ajuste predeterminado no optimizado tomó alrededor de 7,5 horas en nuestra máquina de prueba. Para una escena de esta complejidad, claramente esto es inaceptable.

Realtime GI - Introducción - Iluminación avanzada en Unity
Fuente : unity3d.com

Por defecto Escena: Precomputado tardó 7,5 horas. Escena optimizada: Precomputado tardó 2,25 minutos.

Después de aproximadamente 30 minutos de preparación de la escena usando las técnicas cubiertas en este tutorial. El tiempo de precomputado fue de 2,25 minutos para un resultado de calidad de producción. Teniendo en cuenta que podemos iterar rápidamente en iluminación de escena. Sin necesidad de volver a calcular GI y cambiar la iluminación GI durante el juego, los atractivos beneficios de esta tecnología son rápidamente aparentes.

Descarga de elementos para este tutorial

A lo largo de este tutorial nos referiremos al proyecto Tutorial de optimización de iluminación disponible en la Unity Asset Store.

En este tutorial escrito, usaremos el ejemplo Scenes contenidas en la carpeta Scenes/Article: LightingTutorialOptimal, LightingTutorialNonOptimal e LightingTutorialStart.

  • LightingTutorialOptimal: se ha configurado de acuerdo con este tutorial y pretende representar un ejemplo de cómo los resultados de iluminación listos para la producción pueden lograrse con un tiempo mínimo de precomputado utilizando el GI Precomputed Realtime de Unity.
  • LightingTutorialNonOptimal: refleja muchos de los problemas comunes que vemos en los proyectos que no terminan de hornear o toman un tiempo inaceptablemente largo. Esta es una buena referencia para no configurar las escenas.
  • LightingTutorialStart: será la escena con la que estamos trabajando a lo largo de este tutorial. A medida que seguimos los pasos establecidos en este tutorial, llevaremos esta escena a un resultado completo, listo para la producción.

Bueno , eso seria todo por el día de hoy , si te ha gustado este tutorial no olvides subscribirte (aquí) para ser notificado por correo cuando publiquemos la siguiente parte de este tutorial. (Se publicará una parte por semana).

¿Te gustaría aprender a desarrollar videojuegos con Unity?

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Nuevas características de Unity 5.5

Hola a todos , hoy les traigo algunas de las características que creí mas importantes del nuevo Unity 5.5 que tal vez aun no sabían que estaban. Actualmente la mayoría de ustedes ya tendrán instalada esta version , pero no muchos sabrán las nuevas funcionalidades que esta trae. En caso de que aún no lo hayas descargado , te dejo el enlace. Bueno, sin más rodeos vamos a ellos:

  • Editor: Nueva selección resaltada en vista de escena. En lugar de mostrar un wireframe se muestra ahora un esquema de selección. Este contorno de color se puede configurar en las preferencias de Unity. En la ventana gizmo / anotación puede seleccionar si desea este comportamiento, el comportamiento antiguo o ambos.

Características de Unity

 

  • Gráficos: Nuevo (Vista previa) LookDev ventana del editor para ver y validar mallas y materiales en diversos entornos de iluminación.

Características de Unity

 

  • Partículas: (Nuevos Módulo) Módulo de luces, para añadir luces en tiempo real a las partículas.

Características de Unity

 

  • Gráficos: Añadido “Graphics.Draw Mesh Instanced and CommandBuffer.DrawMesh Instanced API“, permitiendo dibujos instanciados sin la sobrecarga de crear miles de renderizadores.

Características de Unity

 

  • Gráficos: Mejora la precisión de las sombras para los grandes mundos de juego. Utilice “reverse-float depth buffer” para mejorar la precisión del “depth buffer” en GPUs modernas. Mejora particularmente la iluminación de luz direccional para grandes distancias de vista.

Características de Unity

 

  • Gráficos: Manejo mejorado de las esquinas y de los degradados de Line / Trail Renderer.

Características de Unity

 

  • Partículas: Añadido “Show Bounds” a la interfaz de usuario del sistema de partículas. Esto muestra el mundo y local AABB para el sistema.

Características de Unity

 

  • Partículas: Se agregó un nuevo modo de renderizado para hacer que los paneles de partículas se enfrenten a la posición de los ojos. Esto es bueno para la representación VR.

Características de Unity

 

  • Partículas: Se agregó una nueva opción de módulo de forma para girar las partículas a su dirección inicial del recorrido.

Características de Unity

 

  • Partículas: ahora los gradientes soportan un modo de color fijo, donde no se realiza ninguna mezcla. Esto es útil cuando los usuarios quieren definir una simple lista de posibles colores para elegir.

Características de Unity

 

  • Partículas: Modificador de gravedad ahora puede ser una curva de tiempo.

Características de Unity

 

  • Partículas: Mejoró el editor de curvas del Sistema de Partículas para que ahora admita los modos de ajuste, y mejoró la selección y edición de las teclas.

Características de Unity

 

PD: Disculpen por la mala traducción en algunos casos.

Gracias a unity3d.com por la información.
Bueno espero que les haya gustado este pequeño recopilado. Recuerden compartir en sus redes sociales. Saludos hasta la próxima.

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Se busca programador de Unity

Se ofrecen prácticas remuneradas como Programador Unity

¡Muy buenas! Nos han llegado dos ofertas para hacer prácticas REMUNERADAS como programador de videojuegos en Unity.
Son 2 empresas diferentes que busca seguir creciendo en esto del videojuego y están dispuestos a incorporar gente trabajadora y dispuesta a su equipo. Si manejas Unity y querés meter cabeza en esto de los videojuegos…. ¡ADELANTE!

Oferta laboral programador de videojuegos
Oferta solo disponible para Madrid , España.

* Wallaby 42 Studios busca un programador Unity de videojuegos para hacer prácticas remuneradas por unos 400€/mes:

Requisitos imprescindibles:

– Trabajo presencial en Getafe (zona metro Juan de la Cierva).
– Horario de mañana de 9:30 a 14:00.
– Buen nivel de Unity.
– Conocimientos de Realidad Aumentada (preferiblemente ARToolkit en vez de Vuforia).
– Experiencia en desarrollo de aplicaciones para Android e IOS y publicación en Play Store y Apple Store.

Requisitos de conocimientos deseables:

–  Geolocalización para añadir mapas a las aplicaciones basados en coordenadas.
–  Bases de datos sobre los usuarios de la aplicación.
–  Envío a los usuarios de actualizaciones, etc.

¡Contactar con Luis Miguel Sánchez en info@wallaby42.com !

 

Otra oferta laboral:

Oferta laboral programador de videojuegos
Oferta solo disponible para Madrid , España.

* Educa Games busca también un programador con conocimientos de Unity y videojuegos para realización de prácticas remuneradas (cantidad a convenir según candidato), para empezar en enero y estar a prueba unos cuantos meses para ver si es posible pasar a tener un vínculo más estable.

¡Contactar con David Rioja en david@educagames.net !

Unity implementa Vuforia para realidad aumentada

Vuforia es implementada en Unity

En Unite ’16 Los Angeles anunciamos una colaboración con PTC, para poder integrar la plataforma Vuforia Augmented Reality con Unity. Utilizando tecnologías avanzadas de visión por computador. Vuforia ha estado capacitando a los desarrolladores para que ubiquen su contenido en entornos del mundo real en los principales dispositivos portátiles. A través de esta asociación, Unity soportará de forma nativa la funcionalidad de Vuforia dentro del editor.Lo cual, mejorará el rendimiento de las aplicaciones y optimizará las cámaras y su renderización.

Los desarrolladores de Unity ya han creado algunas aplicaciones AR importantes en combinación con Vuforia. Algunas de las grandes experiencias que merece la pena. Estas son, la aplicación oficial de Star Wars de Disney Interactive, Skylanders Battlecast de Activision, Hologrid Monster Battle, The VROOM y 1600, recientemente lanzado por Nexus en asociación con la Casa Blanca.

Para ayudarle a ponerse en marcha en el desarrollo de AR. Vuforia ha creado un AR Starter Kit que ahora está disponible en la tienda de assets. Este paquete incluye varias escenas de AR. Cada una de las cuales implementa una característica diferente que puede experimentar o agregar a su proyecto de Unity existente.

Vuforia en Unity
Fuente : blogs.unity3d.com

Las escenas del Vuforia AR Starter Kit muestran cómo utilizar las siguientes funciones de Vuforia: Objetivos de imagen, VuMark, Reconocimiento de objetos, Objetivos de cilindro, Múltiples destinos, Metas definidas por el usuario, Terreno inteligente, Reconocimiento de nubes, Reconocimiento de texto y Botones virtuales.

Para empezar, descargue el AR Starter Kit . Y , también obtenga una licencia de desarrollo gratuita. Una vez que tenga ambos, siga los pasos descritos en esta guía del kit de inicio.

Una vez que tengas todo en su lugar. Puedes empezar a crear tus propios objetivos y experiencias de AR utilizando el Administrador de destino de Vuforia. El mismo también recomienda revisar sus mejores prácticas para optimizar la detección de objetivos y la estabilidad de seguimiento.

¡No podemos esperar a ver cómo usted comienza a traer sus proyectos hechos con Unity en ambientes del mundo real!

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Se busca ilustrador digital para desarrollo de videojuegos

Oferta laboral : Ilustrador digital

Hola amigos , hoy les traigo una oferta laboral que encontré navegando en internet. El puesto que se ofrece es de ilustrador digital para el desarrollo de un videojuego. Se promete un salario , horarios flexibles y un buen ambiente de trabajo. La oferta laboral esta disponible únicamente de manera presencial en la ciudad de Mexico DF. Espero que les sirva , en caso contrario pronto les traeré mas ofertas laborales.

Les recuerdo que es únicamente para las personas que residen en Mexico DF. En caso , de que no residas ahi , comenta donde resides y veremos si podemos encontrarte un empleo en tu localidad. (Pais/provincia). Nos gustaria mucho que nos notifiques si logras conseguir trabajo por nuestra información.

Normas legales

Tridevent solo brinda informacion a los desarrolladores. Y , no tenemos contacto directo con las empresas que publicamos en nuestro blog. Por lo cual , no recibimos mensajes de postulantes. Ademas , no nos hacemos cargo del trato que tengan con la empresa. Sin embargo , tratamos que las ofertas sean lo mas serias posibles para evitar futuros problemas a los postulantes.

empleo ilustrador digital
Oferta disponible para México DF

Unity expande las características 2D con Anima2D

En Unity, siempre estamos buscando nuevas formas de ayudar a nuestros desarrolladores. Así proporcionarles las mejores herramientas posibles. Con ese fin, estamos muy contentos de anunciar que Anima2D. Un popular software de animación esquelética, estará disponible para toda la comunidad de desarrolladores de Unity de forma gratuita a partir de enero de 2017. Junto con esta poderosa herramienta, damos la bienvenida a uno de los creadores de assets, Sergi Valls, en nuestro equipo dedicado al 2D.

 

Mejorando la experiencia de creación 2D

Estamos comprometidos con el objetivo de democratizar el desarrollo. Por eso, Anima2D será una parte importante de la mejora de nuestro conjunto de herramientas y flujo de trabajo. Sobre todo, para los desarrolladores que se centran en el espacio 2D. Este enfoque único de Anima2D para la animación 2D y las herramientas de carácter 2D, combinado con la experiencia de Sergi, será una parte fundamental de este esfuerzo.

 

 Características de Anima2D:

  • Huesos 2D.

  • Conversión de sprite a malla.

  • Editor de mallas sprite.

  • Pesos automáticos.

  • Editor de peso.

  • Cinemática inversa.

  • Guardar / cargar poses.

  • Compatible con atlas.

  • Bake para la animación de los huesos.

  • Pieles (skins). 

  • Crear máscaras de Avatar.

Anima2D
Fuente : blogs.unity3d.com

Trabajando con Unity

En un esfuerzo por mejorar aún más el activo, estaremos retirando temporalmente Anima2D de la tienda de assets para el mes de diciembre. Se relanzará en enero gratis a la comunidad de Unity con documentación revisada y soporte esencial para continuar ayudando a los desarrolladores a crear los mejores proyectos posibles. Estamos haciendo esto porque creemos en su valor y queremos que usted pueda utilizar Anima2D en la mayor medida posible.

Para obtener una documentación completa sobre el activo, consulte la Guía del usuario de Anima 2D.

¡Queremos agradecer a Joaquim Virgili y Sergi Valls de Mandarina Games por traer Anima2D a la comunidad de desarrolladores de Unity!
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Grass Road Race

Paquete “Grass Road Race” gratis para Unity

Hola bienvenidos , gracias por visitarnos. Hoy les traemos un paquete gratuito (Grass Road Race) para hacer un juego tipo infinite runner, para los que no lo saben estos juegos son en los cuales el personaje corre indefinidamente atravesando diferentes obstáculos. El paquete es compatible con la versión 4.6.3 o superior de Unity. Espero que este paquete de Grass les sea de gran utilidad , es algo escaso para hacer un juego completo pero les servirá para hacer un prototipado o combinarlos con otros paquetes o assets propios.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Grass Road Race Gratis
Pulsa en la imagen para descargar el paquete.

Bueno espero que les haya gustado este paquete, al decir verdad me gustó mucho el arte que tiene. Se que algunos se quedarán con gusto a poco , pero como dije anteriormente deben combinarlo con otros paquetes o assets propios.

Sliding Tile Puzzle Game

Paquete “Sliding Tile Puzzle Game”

Hola todos, aquí estamos nuevamente  con más recursos para desarrollar videojuegos en Unity. En esta ocasión volvemos a traer un paquete gratuito. Este paquete es compatible con la version 5.2.2 o superior. Se trata de un pequeño juego de rompecabezas (puzzle). En donde se debe acomodar las piezas hasta formar la imagen completa. Podrán notar que al tablero le falta una pieza, es porque las piezas deber ser deslizadas , no extraídas y colocadas en su lugar , es decir , es una mecánica de rotación de piezas para poder llegar a la imagen objetivo.

¿Es recomendable utilizar códigos externos?

Personalmente les recomiendo tener mucho cuidado con este detalle. Si van a usar un código externo, tengan muy en cuenta si se puede o no utilizar comercialmente. Se debe tener muy en cuenta los términos de la licencia del código. Sin embargo, asumiendo de que este detalle ya fue resuelto. En caso de que necesiten utilizar un código externo , verifiquen que este lo mas completo posible. Es decir, que yo tenga que editar el código para agregarle mis funcionalidades y hacer el modulo de interacción con el resto de mi código. Pero que no sea un código ahí suelto que en parte esta comunicado con el mio y en parte no. Porque si es así , tarde o temprano este se romperá.

Entonces, ¿es recomendable o no?

Es recomendable siempre y cuando sean código completos (complete packs) o códigos muy pequeños para agregar una determinada funcionalidad. Recuerden leer y comentar todo el código antes de comenzar a utilizarlo . Tanto el código externo como el interno (escrito por ustedes).

Paquete "Sliding Tile Puzzle Game"
Pulsa en el imagen para descargar el paquete.

Bueno , espero que les haya gusta el paquete y sobre todo que les sirva de mucho. No se olviden de leer las normas de las licencias. Un saludo y hasta la próxima.

Super Mario Run

Super Mario Run está siendo desarrollado con Unity

La cuenta oficial de Twitter acaba de desvelar que Super Mario Run. Es el primer juego para móviles de este icónico personaje de Nintendo, está siendo desarrollado con el motor gráfico Unity.


Esto no confirma que los futuros Fire Emblem y Animal Crossing para móviles vayan a hacer uso de este motor. Aunque sí que podría indicar que Unity va a ser una de las mayores preferencias de Nintendo a la hora de adaptar sus licencias al terreno de los smartphones. Ya que facilitaría sus conversiones a otras plataformas en el caso de que fuese necesario.

El primer juego de Mario para móviles

Su lanzamiento tendrá lugar a nivel global en diciembre y se estrenará de forma simultánea en 150 países. Como se dijo en un principio, primero se estrenará en iOS y posteriormente en Android. Aunque no se ha detallado el periodo de exclusividad que tendrá en la plataforma de Apple.

Super Mario Run
Fuente : www.vandal.net

El juego será un “free to start” (es decir, que podremos probarlo gratis, pero nos encontraremos con muchísimas características bloqueadas si no compramos el juego completo).

Super Mario Run será, como su propio nombre indica, un runner. Es decir, un juego en el que nuestro personaje va avanzando solo de forma automática. Por lo que nuestro objetivo será saltar y poner en práctica todos los movimientos habituales de Mario para evitar los obstáculos y enemigos que vayan saliendo a nuestro paso.

¿Tendrá éxito o no? Hay muchos artículos bajo esta polémica, discutiendo los diferentes aspectos de este juego. Nosotros simplemente lo dejamos a su opinion.

Agradecemos a www.vandal.net por brindarnos esta información.

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Nature Starter Kit 2

Paquete “Nature Starter Kit 2” para Unity

Hola a todos , hoy damos comienzo a nuestra pagina . En esta categoría vamos a subir recursos útiles para desarrollar videojuegos. Estos recursos, serán destinados para el engine Unity. En esta occasion les traigo un paquete de naturaleza (Nature Starter Kit 2) ,el cual trae 4 modelos de arboles , 6 modelos de arbustos y 2 de hierbas o pastos. Ademas de que son muy agradables visualmente , el paquete es totalmente gratis. La mayoría de todos los paquetes son extraídos desde el Asset Store de Unity. Por lo cual, puede suceder que algún día este de pago. Sin embargo ,en la fecha del lanzamiento de este post el paquete es gratuito , no sabemos el día de mañana si lo será.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Paquete "Nature Starter Kit 2" para Unity
Pulse en la imagen para descargar el paquete.

Snap de vértice, como utilizarlo en Unity

Snap de vértice en Unity

Hola a todos, muchas gracias por visitarnos . Hoy damos comienzo a esta nueva categoría de videos, en donde se subirán videos de corta duración. Explicando tips o consejos sobre el desarrollo de videojuegos , entre otras temáticas. En esta ocasión nos encontramos con un primer video de unity “Como utilizar Snap de vértice en Unity” , en donde explicamos como utilizar los snaps de vértice. Para los que ya han usado algún software 3D,  sabrá que es un snap. Un snap es una simulación de imán. Este sirve para colocar un objeto pegado al otro de una manera mas fácil y cómoda. Esto te permitirá ahorrar mucho tiempo a la hora de ubicar tus objetos en Unity. Ya que sin los snaps es realmente difícil colocar exactamente un objeto al lado de otro.

Buenas prácticas para el desarrollo de videojuegos

Es muy importante para cualquier desarrollador de videojuegos buscar las herramientas correctas. De esta manera ahorrar tiempo y aumentar la eficiencia de dicho desarrollo. Con herramientas no me refiero a plug-ins, me refiero a herramientas y funcionalidades que ya son proveídas por el propio engine. En este caso es estamos hablando de Unity engine. Siempre es bueno leer , aprender y emplear las buenas practicas a la hora del desarrollo de un proyecto. Esto a simple vista nos parece irrelevante , un “chiche” o una manera de parecer profesional. Pero vas mucho mas allá de eso. Cuando se enfrenta a un proyecto grande estos pequeños ahorros de tiempo hacen la gran diferencia. Es por lo cual que hemos iniciado una pequeña serie de videos muy cortos. En donde se explicarán distintos tips en Unity engine.

Espero que les guste y que puedan disfrutar tanto de estos tips como yo los disfrute al hacerlo. Muchas gracias por visitarnos.

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