Age of seas

Age of seas (El diario de Cerón)

Bueno amigos aquí les presento el proyecto que estamos desarrollando.
Age of Seas es un juego multijugador para PC, MAC, LINUX gratuito donde tu personaje es un marinero mercader que explora los mares transportando mercancías de un lado a otro ganado Godeones de oro (moneda del juego) y experiencia así como nuevas mejoras para su barco.

Los Godeones de oro es la moneda del juego que te servirá para comprar otros barcos, sobornar mercaderes y comprar mejoras para tus navíos.

Definiciones de modos de juego:

Estrategia: Ya que tendrás que tomar y administrar bien tus marineros realizando contratos y sabiendo como capitanearlos.
Combate: Ya que tendrás que luchar por mantenerte a flote ya que en el mar siempre hay un pez más grande que tu.
Mercadería: Ya que te ganaras la vida transportando mercancías donde lo requieran.
Exploración: Ya que tendrás que encontrar los materiales que se requieran para tu causa.
Unión: Ya que podrás crear alianzas y clanes para asegurar tu supervivencia.

Age of seas

Modo de juego e historia:
Una vez navegado y descubierto algunas islas puedes comenzar tu campaña de comerciante, en algunos puertos requieren ciertos materiales que en otros venden. Tu misión es ir recolectando esos materiales para luego comercializar en los puertos donde haya demanda. Cada barco dependiendo de su envergadura tiene una capacidad de carga, por lo que aprovechando el viaje puedes transportar mas de un material a la vez y cumplir dos, tres, cuatro objetivos a la vez o todos los que tu barco te permita. El reto es saber organizar tus viajes y que materiales están en este momento más solicitados ya que aumentaran tus recompensas si sabes jugar bien tus cartas, ya que dependiendo del momento el material “AZÚCAR” puede estar más solicitado que el “CUERO” aumentando tu recompensa si decides transportar AZÚCAR a los puertos que lo solicitan aunque estos estén más lejos y aumente el riesgo de la misión, tu recompensa en “godeones” y experiencia serán mayores..

Existen más de 500 materiales diferentes, unos más raros que otros. Pero cuidado! si en el momento que estas transportando tu valiosa mercancía y otro jugador o monstruo te hunde por el camino tu cargamento quedara a flote pudiendo este  ser recuperado por tu atacante perdiendo tu el coste de tu mercancía, ya que tu compras a precio para vender a otro. (Trading)

Uno de los secretos de AGE OF SEAS es que puedes enterrar tus valiosos materiales por las 18 islas disponibles evitando así saqueos y pérdidas de tus valiosos materiales en abordajes o hundimientos inesperados.

Age of seas

Debes jugar bien tu estrategia de comerciante y seleccionar rutas poco transitadas por otros barcos para no arriesgar tu valioso cargamento, pero no todo esta perdido. En Age of Seas puedes crear alianzas (CLANES) formados por otros jugadores bajo un mismo estandarte, los cuales te ayudaran a transportar y proteger materiales valiosos, que son muy codiciados. En la  imagen que vemos a continuación uno de los barcos centrales transporta en sus bodegas “DIAMANTES DE LAS CUEVAS DEL PANTANO” hacia la isla del hombre muerto y el resto de la alianza lo protege.

Pero cuidado! no solo hay que preocuparse de otros jugadores, también los mares de Age of seas esconden peligros como tornados, tifónes y monstruos marinos como, así que tu travesía no sera fácil ni que entregues tu carga tampoco.

Age of seas

Escoge el momento el material y las rutas adecuadas que te dará mejor remuneración  por que si no lo haces pequeño marinero la cosa se te va a complicar mucho.

Pero, no todo es sufrir!

Gracias a todas las mejoras que puedes hacerle a tus barcos puede llegar a ser casi invencible y que otros jugadores o monstruos marinos huyan despavoridos al ver tus cualidades evolucionadas, así que convertirse en el mas temido de los mares no es imposible.

Tu tripulación!

Lógicamente un barco no se gobierna solo y por muy habilidoso que seas necesitas una tripulación. Obviamente en Age of Seas no te lo íbamos poner fácil ya que tu tripulación tiene un estado de animo que dependiendo de tus decisiones se incrementara o disminuirá afectando así al gobierno del barco.

Casos prácticos con tu tripulación.

Como todo marinero no le gusta estar mucho tiempo en la mar y de vez en cuando necesita pisar tierra firme beber hasta no poder mas en una cantina acompañado de grata compañía femenina, Si estas mucho tiempo deambulando en mar abierto sin rumbo fijo el animo de tu tripulación caerá empicado afectándote en el gobierno del barco.

Trucos con la tripulación:

Si es cierto que existen algunas artimañas para evitar que el animo de tu tripulación caiga aunque no se si son muy efectivas. Gracias a los barriles de ron que encuentras por el mar de naufragios desafortunados tu tripulación se podrá emborrachar olvidado así su melancolía de pisar tierra firme, aunque afectara a sus sentidos siendo difícil gobernar tu barco.

¿Que ocurre si el animo decae?

Si dejas que tu tripulación sobrepase los limites mínimos de animo comenzaran a caer enfermos y poco a poco muriendo dejándote sin tripulación y teniendo que contratar a mas marineros saliéndote por un buen pico.

Age of Seas es en definitiva un MMORPG gratuito donde poder divertirte con tus amigos aprender sobre la historia y tener apasionantes batallas por la conquista de las rutas mercantes. Un mundo con mas de 8 horas de navegación de punta a punta  y lleno de vida submarina y terrestre.

Más información e imágenes en:
https://twitter.com/ageofseas
o
https://ageofseas.com

Rutas de mercadería , piratería , grandes batallas épicas y monstruos marinos son algunas de las cosas que te esperan en esta mar inexplorado.

Age of seas

 

Age of seas

 

Age of seas

 

Age of seas

Age of seas

 

Aquí tienen más imágenes:

Age of seas

Age of seas

Probando el multiplayer:
Age of seas multiplayer

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Bueno amigos eso es todo por ahora, espero que les haya gustado, no se olviden de compartir este post.

Fisicas unity

Como manejar físicas en Unity (Evento)

Hola bienvenido/a a la nueva sección de eventos, publicaremos un evento cada 15 días. Estos son videoconferencias en vivo explicando algún tema en particular sobre el desarrollo de videojuegos en Unity.

Nota: Instalar Zoom meeting antes de la hora del live.

Se explicará como se debe utilizar correctamente las #colisiones 2D / 3D, #Rigidbody, #materiales físicos, etc. Además de prevenir los problemas más cometido en este área del desarrollo de #videojuegos.
Viernes 25 de agosto, 10 am Argentina.
Únete desde : https://zoom.us/j/448235588

Cursos gratis en desarrollo de videojuegos con Unity

Como programar una interfaz de usuario (UI)

Hola bienvenido/a esta semana en vez de redactar un post como es costumbre de todas las semanas, decidí hacer un video explicando uno de los aspectos más solicitados por mis alumnos más nuevos en el área del desarrollo de videojuegos. Explicaré como usar algunos de los aspectos más básicos de el sistema UI que nos provee Unity, no pude explicar todo lo que tenia en mente ya que en 30 minutos no puedo explicar un sistema tan amplio y completo como es este. Bueno espero que les guste y lo disfruten, no te olvides de compartir.

Unity desarrollo de videojuegos

Como vivir del desarrollo

Hola bienvenido/a, en el día de hoy le explicaré algunos aspectos esenciales para poder vivir del desarrollo de videojuegos, con esto no te garantizamos el éxito pero si te va ayudar a acercarte a este objetivo.

1.Tener un buen equipo

El primer paso que debes hacer es buscar un equipo de desarrollo, ya que no es recomendable desarrollar tu solo, no es que no se pueda pero es demasiado laborioso hacerlo de manera eficiente estando solo. Hay que tener algo de cuidado en este primer paso, ya que la calidad de tu equipo determinarán el éxito de tu videojuego es por eso que no debes incluir a cualquier persona a tu equipo. Es común ir a Facebook, unirse a grupos de videojuegos y ofrecer a las personas la posibilidad de entrar a tu equipo, de ahí tendrás varios comentarios o mensajes privados para elegir quienes de todas esas personas elegir para conformar tu equipo de trabajo, antes de elegir a alguien debes conocer a la persona, saber su trabajo, si es responsable , si es agradable para trabajar en grupo. Tienes que tener en cuenta que el equipo recomendable es tener un programador, un artista 2D, un artista 3D, un community manager, un compositor; con estas 5 personas ya podrías comenzar.

2.Requerimientos

Una vez conformado tu equipo, necesitamos ver los requisitos técnicos. Saber qué software y hardware van a necesitar. Te voy a dar un ejemplo para que te des una idea de cómo hacerlo. Ejemplo: Se requiere Unity engine, Blender, Photoshop, FlStudio, conexión a Internet. Depende del software a utilizar va ser el hardware requerido (Unity 3.0 GHz, 4 Gb de RAM, 512 Mb de video) Una vez definidos los requerimientos mínimos para cada software, debemos verificar si cumplimos con esos requisitos para los software que vamos a utilizar. También se puede necesitar hardware externo como tableta de dibujo o teclado midi; la compra de licencias para software de pago como Photoshop, entre otros.

3.Capacitación del equipo

Es fundamental para el éxito capacitar a tu equipo antes de comenzar a desarrollar, ya que debes evitar cometer el error de comenzar el desarrollo sin haberse capacitado correctamente. Si realmente deseas vivir de esto debes ser un profesional en la disciplina que vas a desempeñar. También ten en cuenta que una vez capacitados y comenzado el proceso del desarrollo no dejar de capacitarse, mientras se desarrolla se debe capacitarse al menos una hora al día.

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4.Análisis del mercado

Antes de comenzar con el desarrollo se debe estudiar el mercado, sus tendencias y comportamientos, si bien todo el equipo debe hacer esta tarea en su disciplina, el community manager es quien debe realizar el estudio de mercado general para saber qué videojuegos independientes están funcionando en este momento y planear una estrategia de qué juegos pueden ser factibles para su desarrollo basándose en el riesgo de pérdida, si el estudio está bien planteado el juego que se desarrolle deberá tener menos probabilidades de fracaso. Este es un paso que el 95% de los estudios independientes omite, lo cual es un gran error porque toda tarea que podamos hacer previa al desarrollo que disminuya la probabilidad de fracaso hay que hacerla sin dudar, ten en cuenta que se invierte mucho tiempo , cariño y dinero (en ocasiones) para que luego el desarrollo sea un fracaso.

5.Desarrollo de la idea

Por lo general el 75% o más comienzan en este paso y luego se preguntan el porqué de su fracaso, omitir etapas solo aumenta la probabilidad de fracaso. En esta etapa se reúne el equipo y comienza la “lluvia de ideas“, luego de esto se seleccionan las ideas más relevantes y se elabora con esto otra idea más completa, este proceso puede repetirse tantas veces como se desee hasta tener una idea que todos estén a gusto con ella. Luego de eso el community manager debe investigar y analizar esa idea en el mercado buscando juegos similares y determinar si es comerciable o no dicha idea, no sirve de nada una idea estupenda si a nadie le interesa. Nosotros desarrollamos para lo que el jugador quiere y no para lo que nosotros queremos. Es complejo este paso cuando la idea es innovadora porque aún no hay competencia pero se puede buscar por mecánicas o tecnología de manera separada, ejemplo: RPG, FPS, VR; suponiendo de que no se haya creado esa combinación podemos analizar el mercado de los 3 de manera separada. Una vez tengamos la idea hacemos el GDD (game design document) es un documento de diseño en donde se describen todas las características del videojuego. En otro post ampliaré más sobre este documento por ahora diré que debemos explicar las características generales, mecánicas, concept art, plan de monetización, entre otros.

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6.Plan de monetización

Si bien es un punto que se debe plasmar en el GDD, decidí hacerlo como un paso más ya que quería ampliar un poco más sobre este tema. Si queremos vivir del desarrollo de videojuegos tenemos que crear una estrategia para obtener ganancias monetarias, para esto hay varias alternativas: un juego gratis con publicidad (requiere una gran cantidad de usuarios activos conectados a internet), un juego de pago (requiere pocos usuarios no necesariamente activos ni conectados a internet) un juego gratis con pagos dentro del juego (requiere una cantidad moderada de usuarios activos conectados a internet). Debemos escoger entre algunas de estas 3, por lo general los estudios nuevos optan por la primera porque quieren hacerse conocidos y tiene mejor respuesta por parte de los usuarios. Pero es muy complejo generar una gran cantidad de usuarios activos, no sirve de nada tener 1500 descargas, si no tenemos ni 25 usuarios activos al día. Es un error muy común que busquen en donde sea que descarguen su juego y aumentar las descargas totales, pero lo que se debe hacer es segmentar a los posibles jugadores y tratar que ellos descarguen el juego. No sirve que un jugador de videojuegos deportivos descargue tu juego FPS porque lo más probable es que no juegue más de una semana. En cambio un jugador de FPS que descargue tu juego podrá analizar la calidad del mismo y si es buena jugará indefinidamente. Eso es justamente lo que queremos lograr; también se puede combinar publicidad con pago en juego, sobre este tema podemos hablar todo el día, luego hare un post explicando más sobre monetización.

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Como hacer un buen marketing para tu videojuego

 

7.Rutina de trabajo

A esta altura ya tenemos un equipo de trabajo ya capacitado para desarrollar un videojuego, una idea de un videojuego que creemos que puede funcionar según los estudios realizados, un GDD con las características que tendrá nuestro videojuego; es hora de comenzar a desarrollar nuestro videojuego. Es recomendable hacer una campaña de donaciones como Kickstarter u otro para poder sustentar el tiempo en que se tarde en desarrollar la primer versión pública del videojuego. Para esto es necesario tener el juego bien estructurado con buenos concepts arts para que las personas se interesen por su juego y realicen una donación (Advertencia: Si se piensa hacer una campaña de este tipo se debe comenzar a crear seguidores y una buena comunidad desde la primer fase que se menciona en este post, sé que es difícil que te sigan sin tener nada para mostrar, pero desde que tengas hecho tu GDD, ya tendrás materia para mostrar) Es casi obligatorio utilizar algún método de administración de tareas como es el SCRUM, recomiendo utilizar Trello u otro del mismo tipo. Trabajar con fechas de entrega, horarios de reuniones y medición del progreso.

8.Invertir en publicidad

Muchas veces que para darle vida y movimiento a nuestras comunidades en las redes sociales debemos invertir algo de dinero en publicidad. Por lo general se paga una vez y no pagan más, esto es un error grave se debe invertir el 20% de las ganancias totales en publicidad paga, les recomiendo al menos invertir 10 dólares al mes para difundir su futuro o actual videojuego, esto te ayudará a hacerte conocer ante un segmento especifico de usuarios, esa es la gran ventaja de este tipo de estrategia que te permite llegar a nuestro jugador objetivo como mencionamos anteriormente.

Bueno espero que te haya servido de algo, aclarado algunas dudas y sobre todo que te hayas disfrutado de leerlo tanto como yo disfruté al hacerlo. Si te gustó el post no te olvides de compartir.

Tips y buenas practicas sobre Unity (Parte 2)

unity tips

11.Si arrastramos un objeto encima de otro en la vista de jerarquía (Hierarchy) esto establece un vinculo. Si un objeto esta vinculado a otro significa que es el padre o el hijo de ese objeto. El objeto arrastrado siempre quedará como hijo. Cuando un objeto es movido , rotado o escalado también sus hijos sufren estas modificaciones.

Podemos arrastrar un hijo y dejarlo arriba en la vista de jerarquía para desvincular este objeto.

12.Podemos organizar nuestra vista de jerarquía con objetos vacíos (empty gameObjects) como si fueran carpetas, colocamos una serie de objetos dentro de estos objetos , lo cual provocará una serie de hijos para este objeto vacío, esto nos permite colapsarlo en la vista de jerarquía. Recuerde cuando un objeto se convierte en hijo de otro sus transformaciones están sujetas a las del padre. Es por lo cual se recomienda poner el objeto vacío en posición 0,0,0.

Es una muy buena práctica organizar nuestra jerarquía, sobre todo cuando hay muchos objetos en la escena.

13.Las variables publicas son expuestas en el inspector, en donde podrás ajustar el valor en su propio componente después de haberlo agregado a un objeto. Esto se conoce como serializar el valor porque Unity guarda el estado modificado de la variable.

Si una variable es pública también puede ser accedida por otros scripts.

14.Un vector es un almacenamiento de multiples valores como una unidad.Por ejemplo un vector3 son 3 números flotantes (etiquetados x,y,z). Esto permite manejarlo como una única variable en vez de utilizar una variable para cada valor.

Algo similar ocurre con la utilización de arrays.

15.Es común colocar los controles de teclado y mouse en un mismo script, esto resulta más cómodo pero no es para nada flexible. Unity tiene un maravilloso sistema de componentes que debería aprovecharse. Para aprovechar la flexibilidad de este sistema debemos tratar de hacer scripts separados.

Al utilizar scripts separados podemos otorgar o denegar un determinado comportamiento a un objeto mediante el sistema de componentes.

16.Un ray es una imaginaria o invisible línea en la escena que comienza en un punto de origen y se extiende en una determinada dirección.

Esto se utiliza cuando utilizamos el Raycast u otros métodos similares.

17.Coroutines es la forma de ejecutar tareas sin que el programa espere hasta que estas sean finalizadas. Es decir se ejecuta el programa principal y la coroutina en simultáneo.

Esto seria como poner una tarea en segundo plano.

18.Render es la acción de la computadora que dibuja los píxeles de una escena 3D. Nuestro monitor es 2D es decir tiene x,y , pero lo que muestra es en 3D, lo que quiere decir que tiene x,y,z. Cuando el algoritmo que hace posible esto se está ejecutando , a esa acción se denomina rendering.

19.Finite State Machine (maquina de estado finito) es una estructura de código en la cual el estado actual de un objeto es seguido. Existen transiciones bien definidas entre los estados , y el código se comporta de manera diferente en base al estado.

Esto lo usamos en el sistema de animaciones Mecanim.

20.Un asset es cualquier archivo que se puede mostrar en la vista de proyecto; estos pueden ser imágenes 2D , modelos 3D, archivos de código, escenas y mucho más.

De ahi el nombre de su tienda Asset Store.

Si aún no has visto la edición anterior de esta saga has click aquí.

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Tips y buenas practicas sobre Unity (Parte 1)

unity tips

1.Muchos desarrolladores se centran demasiado en el editor visual ; pero Unity tiene una limitación con este editor , ya que no permite editar código. Aunque Unity permite la conexión a cualquier IDE Externo como Monodevelop, Eclipse , Visual Studio, entro otros.

Personalmente como siempre trabajo con C#, utilizo Visual Studio.

 

2.Un objeto malla es un objeto visual en 3D. Las visuales en 3D son construidas por lineas y caras que forman a una maya. Para poder unir las lineas con las caras se utilizan vértices , los cuales contienen información sobre la posición , normales , UV , entre otras cosas.

Aclaración la líneas no pueden ser formadas sin vértices , y las caras no pueden ser formadas sin líneas, pero toda la información esta guardada en los vértices.

 

3.Unity permite que al darle “Play” en el editor el juego se ejecute , en realidad esto es un sistema de debug para que veamos si posee fallos nuestro trabajo , no solo que podemos ejecutarlo y probarlo ,sino también podemos ir a la pestaña de escena (scene) , seleccionar cualquier objeto de la escena y mirar en el inspector el comportamiento que esta teniendo en tiempo real.

Advertencia, todos los cambios realizados en la escena mientras estas en modo Play, no serán guardados.

 

4.La dificultad con los sistemas de control de versión (Tales como Subversion, Git y Mercurial) solían ser una debilidad importante, pero con la versión más reciente de Unity, eso ya no es problema. Es posible encontrar recursos de hace tiempo atrás, diciendo que Unity no funciona con control de versiones, pero los recursos más nuevos mencionan a los archivos de metadatos (Son el mecanismo que Unity introdujo para trabajar con sistemas de control de versión) y a cuales carpetas del proyecto se debe o no incluir en el repositorio.

Si no están familiarizados con los comandos de Git pueden usar un software llamado SourceTree. En mi caso yo utilizo los repositorios de Bitbucket.

 

5.Unity permite utilizar los 3 botones del mouse para un manejo mas fluido en la pestaña de escena (scene) , el primer botón se utiliza para seleccionar un objeto , el segundo se utiliza para orbitar en la escena y el botón central activa la herramienta “Pan”(Mano). Ademas en la pestaña de jerarquía (hierarchy) y proyecto (project) se utiliza el primer botón para seleccionar y el segundo para abrir opciones como si fuera Windows.

Además, con q,w,e,r ,t puedes cambiar el tipo de herramienta entre selección , traslación , rotación , escala , herramienta 2D.

 

6.En la pestaña de proyecto (project) existen carpetas y recursos que visualizamos. Estos archivos están directamente vinculados a la carpeta Assets de nuestro proyecto en el disco duro , por lo cual si agregamos archivos a esta carpeta Unity los sincronizara y si borramos también los borrara. Tener mucho cuidado de no borrar o mover esta carpeta porque su proyecto se puede quedar inutilizable.

Es común sincronizar esta carpeta assets para hacer los backups de tu proyecto.

 

7.Un frame es un solo ciclo del bucle principal del juego. Casi todos los videojuegos son construidos en base a un bucle en el núcleo del videojuego , en donde el código es ejecutado en ciclos mientras el juego corre. Cada ciclo incluye el dibujado de la pantalla.

FPS significa frames por segundo.

 

8.Monodevelop organiza los archivos en grupos llamado soluciones y genera una solución donde están todos los scripts ; usualmente no tienen que preocuparse por ello.

Esto mismo sucede con el IDE Visual Studio.

 

9.Los números de posición pueden ser cualquier unidad que desee. Siempre y cuando sean compatibles en toda la escena. La elección mas común para las unidades son metros y es lo que generalmente se escoje; pero aveces se suele usar “pies” como unidad, aunque hay muchos que también usan las “pulgadas”.

Tener en cuenta la unidad de medida ya que afecta directamente a la física del juego.

 

10.Siempre que perdemos de vista un objeto en la pestaña de escena (scene) , para encontrarlos debemos seleccionar nuestro objeto en jerarquía (hierarchy) y luego colocamos el mouse encima de la pestaña de escena (scene) y pulsamos “F” (focus) . Lo que hará es llevar nuestra vista de escena hacia el objeto que estamos buscando.

En caso de no encontrarlo en la vista de jerarquía tenemos un buscador en esta vista.

 

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Unity Ads: Como colocar publicidad a tu videojuego

Unity Ads: Como colocar publicidad a tu videojuego

hola a todos hoy les traigo un pequeño tutorial sobre como agregar publicidad a tu videojuego para Android o IOS. El proceso es bastante sencillo.
Paso 1:
Dirigirse a la Unity Ads Service  , y entrar en el botón “Comienza a monetizar ahora”. Te dirigirá al inicio de sesión de unity service, solo debes iniciar sesión o si aun no tienes cuenta debes crearte una. (Se inicia con la cuenta de Unity).

Ads Unity publicidad

Paso 2:

Una vez iniciado sesión , te aparecerán los proyectos ya existentes que tienes. En caso de no tener ninguno , debes crearte uno y seguir las instrucciones. (Este paso no lo explico ya que es muy sencillo). Luego , cuando te muestre tu proyecto en la pestaña “projects”, entras en el proyecto haciendo click sobre él.

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Paso 3:

A estas alturas estarás en una pantalla en donde se encuentras 4 pestañas , plataforma , estadísticas, ajustes e instrucciones.(Como se muestra en la captura)

Ads Unity publicidad

Paso 4:

Ahora nos dirigimos a la pestaña instrucciones. En esta pantalla , hay 2 apartados , integración fuera de Unity o integración dentro de Unity. En este tutorial enseñaremos como hacer al integración dentro de Unity.

  1. Descargar el Assets de Unity Ads ( enlace )
  2. Copiar tu ID de juego, que lo encontramos en la pantalla anterior en la pestaña plataformas.

Ads Unity publicidad

 

Nota: Dentro del proyecto de Unity , debería quedarle algo mas o menos similar a la captura.

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Paso 5:

En este ultimo paso , debemos crear un script dentro de Unity para poder utilizar el plug in de Unity Ads. En este tutorial mostraremos un ejemplo en C#. Donde se encuentra “0000000”, usted deberá poner su ID de juego.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Advertisements;
using System.Collections;

public class SystemAds : MonoBehaviour
{
    bool _startAds = false;
    void Start()
    {
        #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
            Advertisement.Initialize("0000000", false);                          
        #endif
        
    }
    void Update()
    {
        #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        if (UnityAds.isShowing==false && _startAds==true)
        {
            _startAds = false;
        }
        #endif
    }

    public void ShowAds() // metodo externo para llamar a las ads
    {
        #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        StartCoroutine(ShowAdWhenReady());
        #endif
    }
    IEnumerator ShowAdWhenReady()
    {
        while (!Advertisement.IsReady())
            yield return null;

        Advertisement.Show();
        _startAds = true;
        
    }
}

Nota: Para poder probar las ads antes de publicar el juego , ir a la pestaña de ajustes y habilitar el modo prueba. Luego de comprobar que todo funcione correctamente , desactivarlo. Tenga en cuenta que demora en activarse los verdaderos anuncios y es probable que por unas horas no tengan ningún anuncio funcionando.

Bueno espero que les haya gustado este pequeño tutorial. Espero que les sirva. Nos vemos y hasta la próxima.

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Como hacer un buen marketing para tu videojuego

Hola a todos , bienvenidos y gracias por visitarnos. En  el día de hoy les presentamos una guía sobre como hacer un buen marketing , aunque se que hay muchísima información respecto a esto; el enfoque que vamos a tener en este post es muy poco encontrado en otras webs, al menos en español.

Al hablar de marketing todos piensan en ventas , en imágenes y videos vistosos , en mucho dinero para invertir en ads de redes sociales , etc. Pero realmente ¿eso es lo que queremos lograr? ¿Nos da el resultado que nosotros estamos buscando? Es muy probable que no. Pero ¿porqué?, si estoy haciendo todo lo que dicen las paginas de marketing y los grandes líderes del sector publicitario. Es sencillo , vender un videojuego , es muy distinto a vender un curso, un auto , o cualquier servicio. ¿Cual es la diferencia? si las conceptos se pueden aplicar a cualquier producto (eso es lo que te venden todos los marketers).

Un videojuego tanto sea para android , ios , web , pc o cualquier consola , su objetivo no es vender el juego en si , sino es atrapar al cliente dentro del juego. ¿Te parece loco? No , no lo es. No nos sirve a nosotros tener 10 mil descargas si solo de esas 50 permanecen instaladas. Pero ¿qué paso acá?, ¿mi juego es tan malo? Hay dos motivos generales por lo cual pasa ese acontecimiento tan triste. El primero es que tu juego no tiene calidad suficiente como para atraer a la gente. El segundo tu juego si tiene la calidad , pero has llegado al publico equivocado. Es como querer venderle unos guantes de boxeo a un futbolista. Ese va a ser tu margen de ventas.

¿Porqué he llegado al publico equivocado? Por lo general el sistema de ads , para los que son nuevos, te trae gente equivocada. Para utilizar correctamente los ads , se tiene que ser lo mas especifico posible, no importa que salga un poco mas caro o llegues a menos publico, mientras ese publico sea el correcto. Aunque este post no se trata de enseñar como utilizar correctamente las ads, para eso hay mucho material y me parece innecesario hacerlo. Solo tengan en cuenta ese detalle antes de invertir en su campaña de ads.

 

Conceptos generales

Bien vamos a repasar los conceptos generales , conceptos que podemos encontrar en cualquier web.

marketing oranfy
Imagen de nuestro juego

Titulo: De tener un titulo seo o un titulo aso para móviles. Esto es todo lo que nos dicen , con eso prometen explicar la clave del éxito , aunque la mayoría de nosotros no sabe hacer un titulo seo eficiente o aso. Todos nos ponemos a investigar sobre seo que la mayoría de las técnicas son para webs no para juegos, o investigar aso , que en si te dices una cosa y otra, pero al menos en mi persona veo que todos hablan de lo mismo.

Imágenes: Las imágenes tienen que ser “promocionales” , con una calidad estupenda , llamativas , que resalte lo mejor de tu juego. Pero si pones una captura real de tu juego eso no vende , necesita hacer “marketing” , para que sientan el deseo de jugar al juego. Entonces , ¿les estoy vendiendo algo que no es? No , para nada (dicen ellos) solo les despertas el deseo por probar tu juego una vez dentro del juego ya los tienes. En realidad cuando están a dentro del juego si les has vendido algo muy fascinante y por dentro no lo es; en 2 segundos el cliente eliminará el juego y te dejara un comentario horrible.

Ahí esta su gran estrategia de marketing para vender. Están en lo cierto de que no se debe vender con capturas únicamente,  porque no llaman demasiado la atención del cliente, pero si deben haber algunas para que el cliente sepa como es el juego antes de descargarlo o comprarlo. Dirán , puff esto es algo muy básico y muy visto por internet, si pero he visto muchísimos juegos que únicamente tienen imágenes promocionales de diferentes características de su juego y no muestran como es el juego real.

Videos: Con un super video promocional que te cuesta un par de miles de dolares , le vendes a dios y a la madre santísima. Si , es cierto . El video promocional es uno de los que mas venden y los que mas despiertan esa necesidad por querer jugar a tu juego. Nuevamente repito que debe haber un gameplay real, ya que en la actualidad todos los usuarios saben de este truco publicitario y no se dejan guiar únicamente por el trailer.

Bueno me imagino que todos estos conceptos ya los habías leído antes en otras webs, esta repleto de copias de estos mismos métodos. Al igual que los métodos de monetización tanto sea compra , pago dentro del juego o por publicidad. En fin , no vine a hablar sobre eso, después de dar este pequeño pantallazo vamos a comenzar con el post.

 

Como hacer un correcto maketing para tu videojuego

Indagando por internet he encontrado muchísimos métodos , algunos mas efectivos que otros; pero comencé a combinarlos y poco a poco pude armarme un especie de mapa de marketing que se los describiré a continuación. (Nota: Es probable que muchas de lo que voy a decirles ya lo sepan)

Marketing de videojuegos: Se divide en varias partes.

  • Juego.
  • Tienda.
  • Herramientas.
  • Periodicidad de publicación.
  • Material necesario.
  • Plan de marketing.
  • Tips de tienda.
  • Comunicaciones.

Como podrán apreciar son 8 ramas en donde vamos a explicar en cada una de que trata y que hay que hacer en ella.

Juego: Este es el mas sencillo de todo , es la ficha técnica de nuestro juego.

  1. Localización (idioma).
  2. Analítica de juego ( como analizar a la competencia).
  3. Análisis de respuesta ( como analizar nuestro avance).
  4. Analítica de ventas ( como analizar nuestras ganancias).
  5. Enlaces sociales ( como analizar nuestra presencia en redes sociales).

Tienda: Es tan sencillo como saber a que plataforma/s va a estar destinado nuestro juego.

  1. App Store (iOS , TvOS).
  2. Google Play.
  3. Steam.
  4. Windows Store.
  5. Xbox.
  6. PlayStation.
  7. Facebook.
  8. Web.

Si bien hay muchas mas plataformas que esas , pero esas son las principales.

Herramientas:

  1. MailChimp ( newsletters automatizado).
  2. AppAnine ( monitorizar apps).
  3. Trello ( administrador de proyecto).
  4. Analitycs.
  5. Gameconfs (Eventos).
  6. Keywords ( KeywordPlanner , google trends , keywordtool, sensortower.com, appcodes.com , searchman.com , searchads.apple, onelook , apptweak).
  7. Hootsuite (planificador de publicaciones).

Como estas herramientas podrías listas muchas mas , para diversas actividades pero no quiero que se extienda aun más este post.

marketing redes sociales

 

Periodicidad de publicación:

  1. Una vez a la semana ( Blog personal , Linkedin, Forums, Twitch , Reddit).
  2. Dos o mas veces a la semana (Facebook, Twitter , Google plus, Instagram).

Antes de pasar al siguiente punto me gustaría hacer un apartado para facebook y twitter , así están mas orientado en lo que deben hacer. Tuve en cuenta de que la mayoría de los juegos actuales son en ingles o tiene la posibilidad de cambiar su idioma a ingles. Sabiendo esto , vamos a la lista.

Facebook:

  • Fanpage.
  • Grupos indies (indie groups) “Estos se detallas a continuación”.
  • Indie Game dev (#screenshotsaturday)
  • Promote your indie game
  • Indie game players ad developer
  • UnityIndieDevs
  • Indie game developers – game marketers
  • indiegamedevelopersunshine
  • Unity 3D
  • Indiedevhangout
  • Indie Game Dev Discussion
  • indiegamesmarketing
  • Indie Game Promotions (#ScreenShotSaturday)
  • Independent Game Developers
  • Unity3Dgame developers

Estos son algunos de los grupos que yo publicaría si necesito difundir mi juego.

Twitter:

  • #indieDevHour  (Miércoles 7 pm, UK time)
  • #ScreenShotSaturday
  • #MadeWithUnity (Viernes)
  • #IndieGame
  • #unity3d
  • #gamedev
  • #Indiedev
  • #IndieFeatureFriday
  • #UnityTips (Martes)
  • #IndieGameDev
  • #EpicFriday

Bueno estos son algunos de las hashtag que se utilizan para difundir en twitter, espero que les sirva.

Material necesario:

  • Trailer ( duración máxima 1.30 min , el logo de la compañia al final , resaltar los primeros 15 segundos).
  • Gif (Concentrarse en una cosa, corto y bonito , el bucle gif debe ser perfecto).
  • Imágenes ( Capturar solo el núcleo del juego).
  • Sitio web.
  • Kit de prensa.
  • Fanpage.
  • Twitter.
  • Indie DB ( base de datos).
  • Blog.
  • Engine Blog (MadeWithUnity).
  • Un slogan clave en la imagen clave / obras de arte.
  • Lista de deseos de periodistas.
  • Construye las 5 mejores características de tu juego.
  • Encuentre el punto de venta ( compare su mejor característica con la de su competidor para identificar el punto de venta único).
  • Resuma su juego en una oración.
  • Personalizar la línea de asunto (email).

Estos son algunos de los materiales más importantes a la hora de difundir tu videojuego.

Plan de marketing:

  • AMMA en reddit el día del lanzamiento.
  • Calendario de publicación.
  • Crear una línea de tiempo.
  • Modelo de negocio.
  • Medición.
  • Presupuesto.
  • Geografía.
  • Plataformas / Tiendas.
  • Audiencia objetivo (Sexo , Edad).
  • Competidor ( Quien es mi competidor  / Qué de valor ya está sirviendo mi competidor).
  • Cliente (Quién encontraría valor en el juego / Qué clientes no satisfecho vienen de mi competidor / Qué te llamaría la atención / Por qué descarga tu juego y no otro).

Este es un pequeño plan de marketing muy general , como para que tengas una guía de por donde empezar.

Tips de tienda:

  • Titulo localizado.
  • Descripción localizada ( Qué genero es / Como funciona el juego / Cuáles son las mejores características / Donde está el reto / Por qué es mejor que otro juego / La primera o segunda oración son las más importantes que escribirás).
  • Imagen localizada.
  • Metadatos y palabras clave localizados.
  • Encuentre las palabras clave adecuadas ( Relación / Competencia / En lugar de “carta de amor” o “carta a escribir”, utilice el amor, la carta, la escritura /  No es necesario usar plural / Búsqueda de hashtags relacionados con tu juego / Siga los perfiles de sus competidores en las redes sociales y lea lo que dicen sus seguidores / Siguiendo otros grandes perfiles relacionados con su nicho y viendo lo que sus seguidores están diciendo).

Algunos pequeños tips nunca están de mas y sobre todo cuando se trata de las tiendas.

Comunicaciones:

  • Días para enviar correos ( Martes y Miércoles).
  • Tenga en cuenta las zonas horarias.
  • Venda su historia tanto como el juego.
  • Contenido del correo ( Descripción corta / Enlace al trailer / Enlace al kit de prensa / Enlace al juego /No olvide incluir su punto de venta único / Personalizar la línea de asunto / Pedir comentarios).

El email marketing es muy importante , es muy común dejarlo en el olvido. Por eso les recuerdo usarlo , si se sabe usarlo puede ser una herramienta muy poderosa.

marketing
PD: Así he terminado después de hacer este post.

Bueno eso es todo por hoy , espero que les haya gustado . Un saludo y hasta la próxima.

¿Te gustaría aprender a desarrollar videojuegos con Unity?

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Unity: Destacados del 2016

16 DESTACADOS DESDE 2016 EN EL BLOG DE UNITY

Acaba de comenzar el 2017 y nos gustaría tomar un momento para agradecer a los maravillosos miembros del personal de Unity que comparten su experiencia y noticias en el blog. Todos esperamos que hayan encontrado sus contribuciones útiles e interesantes. Por lo tanto, antes de partir, nos gustaría destacar 16 de nuestras publicaciones de blog favoritas publicadas en 2016. ¿No ves tu favorito entre nuestra lista? ¡Publícalo en los comentarios para que otros puedan encontrarlo también!

Unitytips

#Unitytips Unity tips

Módulos del sistema de partículas – FAQ

A partir de Unity 5.3, tiene acceso a los módulos del sistema de partículas completamente de secuencias de comandos, aprenda a sacar el máximo provecho de ello.

Unity Beta consejos: Cómo participar eficazmente en el programa beta

¡Nos encanta sus informes de errores y comentarios! Esta publicación te ayudará a mejorar tu punto de vista, de modo que puedas configurar nuestro próximo lanzamiento.

Descripción de la memoria en Unity WebGL

¿Cómo es la web diferente de otras plataformas? Obtenga algunos consejos sobre cómo optimizar los navegadores.
Enseñanza de Unity a los no programadores: Playground Project
Si usted es un programador principiante o un educador veterano que está buscando nuevas maneras de entusiasmar a los niños con el desarrollo del juego, definitivamente debe revisar este prototipo de nuestro evangelista Ciro.

Sobrevivir y prosperar en el negocio del juego

#Unitytips Unity tips
Fuente: blogs.unity3d.com

Tres maneras de éxito de los juegos que destacan en el mercado

Es difícil para los desarrolladores independientes, así que consigue una inspiración de tres equipos de desarrollo que construyen estudios sostenibles.

El caso de los ingresos perdidos

Aprenda a realizar un seguimiento de los problemas que pueden costarle dinero con Unity Analytics.

Prácticas recomendadas para anuncios de video premiados
Los jugadores de juegos móviles no les gusta pagar los juegos por adelantado, pero verán los anuncios de dinero virtual. Aprenda a diseñar un sistema que funcione tanto para usted como para la comunidad de su juego.

Crecer y nutrir la comunidad de tu juego

Una gran comunidad puede ayudarle a mejorar su juego, así como difundir la palabra al respecto. Empiece temprano para obtener mejores resultados, por ejemplo con nuestro Community Management Kit.

Una gran noticia que quizás te has perdido

#Unitytips Unity tips
Agradecemos a Unity por brindarnos esta información.

Unity se une a la Fundación .NET

Estamos trabajando junto con Microsoft y otros miembros de esta fundación para ayudar a moldear el futuro de .NET. Aprende lo que significa para scripts en Unity.

Característica experimental: VFX Toolbox Image Sequencer

Por ahora, esta herramienta puede ser una base para la creación de hojas de textura optimizadas, pero tenemos grandes planes de cómo puede ayudar a los artistas VFX con otras cosas.

Unity amplía ofertas 2D con Anima2D

El popular software de animación esquelética estará disponible gratuitamente para todos los desarrolladores de Unity.

Desarrollar el nuevo sistema de entrada junto con usted

Mucho ha cambiado en este frente, ya que esta publicación se publicó en abril, pero todavía es una buena lectura para empezar antes de que usted se sumerge en las discusiones sobre el nuevo foro de sistema de entrada.

Magia del equipo de demostración

#Unitytips Unity tips
Muchas gracias por visitarnos.

No podemos conseguir bastantes de Adán, película corta de la ciencia ficción del equipo de demostración. Desde que lo publicamos, el equipo ha estado trabajando en la liberación de los activos y la escritura post mortem para el blog. ¡Lea los cuatro primeros ahora, inspírese y espere más Adam how-tos este año!

Adam Demo ejecutable y activos liberados

Adam diseño de producción

Creación de assets Adam

Adán animación

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Cursos gratis en desarrollo de videojuegos con Unity

Hola a todos , hoy tenemos el primer post sobre cursos en desarrollo de videojuegos en Unity. Me imagino que dirán ¿Otra vez? Pero si ya me ofreció comprar un curso. Yo te digo que esperes y no saques conclusiones tan rápidamente.
Hoy les traigo 4 cursos completos totalmente gratuitos. Si , leyeron bien completamente gratis.

Creación de videojuegos con Unity 3D

Este es el primero de los cursos gratuitos , también el mas antiguo y mas completo de todos. Como podrán apreciar el curso tiene mas de 28 mil alumnos. Pero , ¿porqué tiene tanta cantidad de alumnos? Sencillo es un curso inicial que recorre todos los aspectos de unity desde 0 , sin necesidad de conocimientos previos. El curso tiene una duración de 16 horas de video , duplica esas horas para calcular las hora que te tomará desarrollarlo completamente entre ver el video , aprender lo visto y ponerlo en práctica.

Si el curso es tan bueno ,¿porqué es gratis?. Claro no es todo color de rosa , es gratis porque es muy antiguo , por lo que surgen 2 grandes inconvenientes , que algunas técnicas este obsoletas por la nueva version de Unity 5 y que los videos no tienen mucha calidad.  Me refiero en calidad de video , no a la calidad del contenido del video. Es ese el motivo por el cual esta gratis , si crees poder ignorar esos defectos te invito a que lo chequees , de todas maneras es gratis, si no te gusta te vas y listo.

Cursos gratis en desarrollo de videojuegos con Unity
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Curso acelerado de creación de videojuegos

Bien , este es el segundo de los 4 cursos gratis que ofrecemos en este post. Todos ellos hechos por nuestras propias manos. Este curso tiene una duración de 3 horas , como el mismo nombre lo dice es un curso intensivo que te enseña a codificar de una manera muy agresiva , por lo cual recomiendo , si no sabes nada de códigos , mírate primero el curso anterior. Razón por la que es gratuito , parte del contenido esta obsoleto por la version de Unity utilizada en los videos.

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Curso avanzado de Unity 3D

Aquí está el tercer curso de esta lista , en este caso es un curso bastante completo , se trata de seguir un proyecto final que habíamos iniciado en el primer curso de este post. Este curso tiene una duración de  horas , se centra en lo que es la programación en Unityscript (Js). Razón por la cual esta gratuito , algunos códigos estas obsoletos por la version de Unity usada en el video.

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Cómo desarrollar videojuegos para móviles

Bien , hemos llegado al final de esta lista. Con unos de los curso que en su momento fue muy bueno pero como todos estos cursos ya quedaron antiguos por eso están gratis. Este curso tiene una duración de 5 horas y te enseña como compilar para android , detectar touch , multiples touchs, como hacer un swipe con el dedo en 4 direcciones. La verdad que me gustó mucho este curso lastima que unity cambio tanto. Sin embargo , fue para mejor.

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Bueno espero que les haya gustado este post y que puedan disfrutar del mismo.

Editor de Unity ahora disponible en VR

Esta disponible de forma gratuita, el Unity EditorVR . Facilita la creación de herramientas de VR .

Usted puede haber estado siguiendo nuestro progreso con la construcción de ambientes para VR . Ahora es tu turno. Hoy en día, puede descargar el EditorVR Experimental Build y el EditorVR Unity Asset Package. Hay mucho más que estamos tratando de añadir, pero creemos ya no queremos mantener esto fuera de la comunidad.

Por ahora, si estás construyendo juegos y experiencias de VR, EditorVR probablemente te ayudará con:

    • Inicialmente montando una escena en VR.
    • Hacer ajustes a las escenas VR existentes.
    • Realización de ajustes en los componentes utilizando el Inspector.
    • Construyendo sus propias herramientas VR personalizadas.

En Unity Labs, estamos en una misión para explorar la visión a largo plazo de hacia dónde se dirige la tecnología de la creación. En nuestra demostración de Unity el mes pasado dimos un vistazo final a la experiencia de construir un ambiente en tiempo real usando UI específica para VR (muchas gracias a nuestros amigos en Campo Santo por brindar la hermosa escena de Firewatch). Puede crear directamente en el auricular, tanto en Vive ,como en Rift. Más información sobre cómo utilizarlo aquí.

VR unity editor EditorVR

VR unity editor EditorVR

VR unity editor EditorVR

Estamos lanzando con una API abierta y te invitamos a experimentar y personalizar a tu gusto. Si necesitas ayuda o quieres unirte a la conversación, dirígete a nuestro nuevo foro de EditorVR. Allí, también puede aprender acerca de las herramientas, que son extensiones específicas de VR para EditorVR. En Unite 16 Los Angeles, Timoni demostró dos ejemplos de Herramientas: Tvori, una herramienta de animación, y Creations, una herramienta de escultura.

 

 

¡No podemos esperar a ver lo que compartas tus creaciones!
¿Te gustaría aprender más sobre Unity?

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Tip: Maximizar vista previa del inspector

Tip: Maximizar vista previa del inspector

Hola a todos , en el día de hoy les traigo un nuevo tip. En donde explica como maximizar la ventana de pre-visualización. Que nos muestra unity en el inspector cuando seleccionamos un modelo , material o animación. Esto puede resultar muy útil cuando son modelos o animaciones detalladas. Y necesitamos verlos mas grande para poder apreciar el detalle. También, necesitamos comprobar si esta o no correcto antes de importarlo a nuestra escena de Unity.

Si les gusta esta serie de tips y no han logrado verlos todos , le dejare el enlace de la lista de reproducion.

¿Te gustaría aprender más sobre Unity?

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Dungeon Traps

Paquete: Dungeon Traps

Hola amigos , en el día de hoy les traigo un nuevo paquete de recursos para desarrollar videojuegos en Unity.  En esta occasion se trata de un paquete gratuito sobre material gráfico para trampas de Dungeon o calabozos. Todos los elementos son de baja poligonización (low-poly) , con una estética cartoon muy agradable visualmente. El paquete consta de 14 trampas con modelo , texturas y su respectiva animación de cada una. A decir verdad que es un muy buen paquete para ser gratuito , les recomiendo a quienes pueden llegar a utilizarlo que lo hagan.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Dungeon-Tramps

Dungeon-Tramps

Bueno espero que les haya gustado , no se olviden de compartir en sus redes sociales y de suscribirse si aún no lo has hecho. Hasta la próxima.

Programador en Unity

Programador Unity 3D para oculus Rift

Hola amigos hoy les traigo otra oferta de empleo que encontré navegando por internet , que tal vez le pueda interesar. En este caso el trabajo es para programadores de videojuegos , específicamente para los que desarrollan en Unity.
Gracias a www.imagecampus.edu.ar por brindarnos esta información.
Puesto: Programador en Unity Engine
Perfil: Buscamos profesional joven en Santiago de Chile o con posibilidad de mudarse. Estamos creando un nuevo proyecto que se basa en el aprendizaje virtual a través del uso de plataformas interactivas como Unity (motor de videojuegos), Oculus Rift (lentes de realidad virtual), Kinect (sensor de movimientos integrado a plataformas de videojuegos), entre otros, por lo que estamos buscando personas especialistas en la animación 3D y el uso de Unity, que es el programa donde se integran todas estas plataformas.
Experiencia Laboral: 1 año
Funciones a Desarrollar: Programación y Animación… Futuro desarrollo de sistemas para entretenimiento de personas y recorridos virtuales.
Conocimientos Tecnológicos Requeridos: Unity, Html5
Edad: 25 años.
Sexo:
Indistinto.
Lugar de Trabajo:
Santiago, Chile.
Modalidad:
Tiempo Completo.
Les recuerdo que es únicamente para las personas que residen en Santiago, Chile. En caso , de que no residas ahí , comenta donde resides y veremos si podemos encontrarte un empleo en tu localidad. (País /provincia). Nos gustaría mucho que nos notifiques si logras conseguir trabajo por nuestra información.

Normas legales

Tridevent solo brinda información a los desarrolladores. Y , no tenemos contacto directo con las empresas que publicamos en nuestro blog. Por lo cual , no recibimos mensajes de postulantes. Ademas , no nos hacemos cargo del trato que tengan con la empresa. Sin embargo , tratamos que las ofertas sean lo mas serias posibles para evitar futuros problemas a los postulantes.

 Oferta laboral Oculus Rift

 

 

 

Tutorial “Realtime GI” parte 2

Resolución en tiempo real

Hola a todos aquí les traigo en español el tutorial oficial de Unity sobre “ realtime resolution”. Espero que les guste. De antemano les pido disculpa si en alguna ocasión la traducción no se entiende o es errónea. Si más para decir , vamos al tutorial:
(Para versión: 5.5 – Dificultad: Intermedio)

Se requiere haber leído la parte 1 de este tutorial : enlace

Cuando se configura una escena para la iluminación mediante “Precomputed Realtime GI”.Una de las primeras decisiones que se deben tomar. Es determinar la resolución en tiempo real predeterminada de su escena. Resolución en tiempo real es el número de texels de mapa de luz real (píxeles de textura) en tiempo real utilizados por el mundo de Unity.

Resolución en tiempo real se puede observar o establecer en la ventana de iluminación, de la siguiente manera:

  • Abra la ventana Iluminación (Window > Lighting) y, a continuación, seleccione la pestaña Scene.
  • Asegúrese de que la “Precomputed Realtime GI” esté activada marcando su casilla de verificación.
  • Observe la propiedad “Realtime Resolution” debajo de la casilla de verificación Precomputed Realtime GI.

Realtime GI

Ventana de iluminación de Unity que muestra la configuración global de la resolución en tiempo real de escenas.

 

Elegir una resolución en tiempo real adecuada

Al configurar una escena es importante tener alguna idea de la escala de unidad que su proyecto necesitará. Podría ser que en su proyecto una unidad es un metro, un pie o un centímetro. Las unidades Unity no tienen una equivalencia por defecto en la escala del mundo real. Por lo que depende del usuario decidir qué representa una unidad.
En nuestro proyecto de ejemplo hemos decidido que una unidad es equivalente a 1 metro. Ciertos conceptos de física asumen lo mismo. Por ejemplo, la gravedad se representa en unidades por segundo como un valor predeterminado en Unity. Suponiendo que una unidad es equivalente a 1 metro . Es por lo tanto una buena configuración para un escenario de juego del mundo real.

A menudo la resolución en tiempo real de tu escena puede determinarse a partir de la escala de tu mundo de juego. Por ejemplo, ¿es su escena pequeña, pero el interior ricamente poblado con un montón de variación en “bounced lighting”?. En este caso, las resoluciones de mapa de luz es más alta, como 2-3 texels por unidad .Podrían justificarse para capturar esta iluminación más detallada o de “alta frecuencia”.

Tal vez su escena es un gran ambiente al aire libre. Donde la escala mundial es considerablemente más grande. Usted puede tener superficies que son cientos o incluso miles de unidades en el área con poca variación para modificar el color de la “bounced lighting”. En casos como estos, una resolución que sea apropiada para capturar los detalles de iluminación presentes en una escena interior. Sería un desperdicio cuando se aplicara a través de las extensiones grandes y menos destacadas de un entorno al aire libre.

Estaríamos desperdiciando valioso tiempo de CPU y memoria disponible por tener que almacenar y actualizar texels de mapa de luz que no están contribuyendo mucho a la apariencia general de la escena. Lo que es más importante, para los propósitos de este tutorial, estaríamos aumentando el número de texels de mapa de luz que deben ser considerados durante el precomputo de iluminación. Esto puede tener un impacto enorme en tiempos precomputación.

En el caso de un entorno exterior, una resolución de mapa de luz apropiada puede estar entre 0.5 -1 texels por unidad para objetos grandes dentro de la escena, o 0.1 – 0.5 texels para el terreno.

 

Resolución GI en tiempo real  vs. mapas de luz tradicionales

Los valores de resolución en tiempo real requeridos por el “Precomputed Realtime GI” de Unity . Son órdenes de magnitud menores que las densidades de texels tradicionales de mapa de luz. Esto se debe a que sólo estamos captando la iluminación indirecta en estos mapas de luz. Y esto tiende a ser muy suave o “baja frecuencia”. Cuando se utiliza la “Precomputed Realtime GI”, las sombras nítidas normalmente se proporcionan por sombras en tiempo real en lugar de mapas de luz de alta resolución.
El uso de valores que parezcan apropiados en las técnicas tradicionales de lightmapping – digamos 30 texels por unidad – probablemente resultará fallos o de otra manera no completado. Los valores más adecuados son alrededor de 2 – 3 texels por unidad para escenas interiores, y 0.5 – 1 para ambientes al aire libre. Esto es suponiendo que estamos trabajando con una escena escala humana. Con un tamaño de unidad de 1 unidad = 1 metro. Si la escala mundial fuera sustancialmente diferente, estos valores tendrían que ser ajustados en consecuencia.

Scenario Realtime Resolution
Interiores 2 – 3 texels por unidad
Exteriores 0.5 – 1 texels por unidad
Terrenos 0.1 – 0.5 texels por unidad

Valores apropiados suponiendo un mundo de escala humana con 1 unidad que representa 1 metro.

Al configurar inicialmente la resolución en tiempo real de nuestra escena, estamos especificando la resolución predeterminada, para objetos estáticos dentro de nuestra escena. El nuevo GameObjects con un MeshRenderer marcado como Lightmap Static en la parte superior del Inspector. Usará este valor hasta que se modifique de otra manera.

Además de elegir la resolución en tiempo real para toda la escena. También tenemos la opción de cambiar la resolución del mapa de luz por objeto. En los casos en que necesitamos la fidelidad adicional ofrecida por resoluciones más altas, podemos aumentar selectivamente este valor. En general, es menos trabajo establecer la resolución más común como predeterminado de escena. Y, a continuación, aumentar manualmente la resolución en aquellos objetos que necesitan más detalles de iluminación. Discutiremos los enfoques para modificar la resolución por objeto más adelante en el tutorial.

 

Configuración de la resolución en tiempo real de nuestra escena

Si desea seguir adelante, estaremos trabajando en la escena LightingTutorialStart incluida con el Tutorial de optimización de iluminación vinculado en la parte superior de esta página.
En nuestro escenario de ejemplo, tenemos un ambiente al aire libre con un terreno de tamaño medio de un color razonablemente constante. Para ello, una baja resolución en tiempo real de 0,5 texels por unidad. Esto sería suficiente para capturar la iluminación rebotada de otros objetos en la escena.

Sin embargo, también hay una serie de casas de madera. Estos son mucho más detallados. Como hay muchas más casas que objetos de terreno en la escena, debemos establecer la resolución en tiempo real para que sea apropiada para las casas. Podemos entonces modificar la resolución utilizada por los objetos del terreno individualmente. Esto reducirá la cantidad de trabajo necesario al preparar nuestra escena. Con esto en mente, vamos a utilizar un valor de 1 texel por unidad mundial para nuestra resolución por defecto en tiempo real.

  • Abra la ventana Iluminación (Window > Lighting) y seleccione la pestaña Scene.
  • Establezca el valor de  “Realtime Resolution” en 1.

Teniendo en cuenta que hemos decidido que la escala de nuestra escena sea 1 unidad = 1 metro, esto significa que un único texel de mapa de luz creado por el “Precomputed Realtime GI” de Unity equivaldrá a 1x1m de tamaño. Esto puede parecer muy bajo, pero recuerde que sólo estamos captando la luz indirecta. Sombras nítidas y especularidad de la iluminación directa serán proporcionados por luces en tiempo real en la escena.

Bueno , eso seria todo por el día de hoy , si te ha gustado este tutorial no olvides subscribirte (aquí) para ser notificado por correo cuando publiquemos la siguiente parte de este tutorial. (Se publicará una parte por semana).
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