Unity Ads: Como colocar publicidad a tu videojuego

Unity Ads: Como colocar publicidad a tu videojuego

hola a todos hoy les traigo un pequeño tutorial sobre como agregar publicidad a tu videojuego para Android o IOS. El proceso es bastante sencillo.
Paso 1:
Dirigirse a la Unity Ads Service  , y entrar en el botón «Comienza a monetizar ahora». Te dirigirá al inicio de sesión de unity service, solo debes iniciar sesión o si aun no tienes cuenta debes crearte una. (Se inicia con la cuenta de Unity).

Ads Unity publicidad

Paso 2:

Una vez iniciado sesión , te aparecerán los proyectos ya existentes que tienes. En caso de no tener ninguno , debes crearte uno y seguir las instrucciones. (Este paso no lo explico ya que es muy sencillo). Luego , cuando te muestre tu proyecto en la pestaña «projects», entras en el proyecto haciendo click sobre él.

Ads Unity publicidad

Paso 3:

A estas alturas estarás en una pantalla en donde se encuentras 4 pestañas , plataforma , estadísticas, ajustes e instrucciones.(Como se muestra en la captura)

Ads Unity publicidad

Paso 4:

Ahora nos dirigimos a la pestaña instrucciones. En esta pantalla , hay 2 apartados , integración fuera de Unity o integración dentro de Unity. En este tutorial enseñaremos como hacer al integración dentro de Unity.

  1. Descargar el Assets de Unity Ads ( enlace )
  2. Copiar tu ID de juego, que lo encontramos en la pantalla anterior en la pestaña plataformas.

Ads Unity publicidad

 

Nota: Dentro del proyecto de Unity , debería quedarle algo mas o menos similar a la captura.

Ads Unity publicidad

 

Paso 5:

En este ultimo paso , debemos crear un script dentro de Unity para poder utilizar el plug in de Unity Ads. En este tutorial mostraremos un ejemplo en C#. Donde se encuentra «0000000», usted deberá poner su ID de juego.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Advertisements;
using System.Collections;

public class SystemAds : MonoBehaviour
{
    bool _startAds = false;
    void Start()
    {
        #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
            Advertisement.Initialize("0000000", false);                          
        #endif
        
    }
    void Update()
    {
        #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        if (UnityAds.isShowing==false && _startAds==true)
        {
            _startAds = false;
        }
        #endif
    }

    public void ShowAds() // metodo externo para llamar a las ads
    {
        #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        StartCoroutine(ShowAdWhenReady());
        #endif
    }
    IEnumerator ShowAdWhenReady()
    {
        while (!Advertisement.IsReady())
            yield return null;

        Advertisement.Show();
        _startAds = true;
        
    }
}

Nota: Para poder probar las ads antes de publicar el juego , ir a la pestaña de ajustes y habilitar el modo prueba. Luego de comprobar que todo funcione correctamente , desactivarlo. Tenga en cuenta que demora en activarse los verdaderos anuncios y es probable que por unas horas no tengan ningún anuncio funcionando.

Bueno espero que les haya gustado este pequeño tutorial. Espero que les sirva. Nos vemos y hasta la próxima.

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Cursos gratis en desarrollo de videojuegos con Unity

Hola a todos , hoy tenemos el primer post sobre cursos en desarrollo de videojuegos en Unity. Me imagino que dirán ¿Otra vez? Pero si ya me ofreció comprar un curso. Yo te digo que esperes y no saques conclusiones tan rápidamente.
Hoy les traigo 4 cursos completos totalmente gratuitos. Si , leyeron bien completamente gratis.

Creación de videojuegos con Unity 3D

Este es el primero de los cursos gratuitos , también el mas antiguo y mas completo de todos. Como podrán apreciar el curso tiene mas de 28 mil alumnos. Pero , ¿porqué tiene tanta cantidad de alumnos? Sencillo es un curso inicial que recorre todos los aspectos de unity desde 0 , sin necesidad de conocimientos previos. El curso tiene una duración de 16 horas de video , duplica esas horas para calcular las hora que te tomará desarrollarlo completamente entre ver el video , aprender lo visto y ponerlo en práctica.

Si el curso es tan bueno ,¿porqué es gratis?. Claro no es todo color de rosa , es gratis porque es muy antiguo , por lo que surgen 2 grandes inconvenientes , que algunas técnicas este obsoletas por la nueva version de Unity 5 y que los videos no tienen mucha calidad.  Me refiero en calidad de video , no a la calidad del contenido del video. Es ese el motivo por el cual esta gratis , si crees poder ignorar esos defectos te invito a que lo chequees , de todas maneras es gratis, si no te gusta te vas y listo.

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Curso acelerado de creación de videojuegos

Bien , este es el segundo de los 4 cursos gratis que ofrecemos en este post. Todos ellos hechos por nuestras propias manos. Este curso tiene una duración de 3 horas , como el mismo nombre lo dice es un curso intensivo que te enseña a codificar de una manera muy agresiva , por lo cual recomiendo , si no sabes nada de códigos , mírate primero el curso anterior. Razón por la que es gratuito , parte del contenido esta obsoleto por la version de Unity utilizada en los videos.

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Curso avanzado de Unity 3D

Aquí está el tercer curso de esta lista , en este caso es un curso bastante completo , se trata de seguir un proyecto final que habíamos iniciado en el primer curso de este post. Este curso tiene una duración de  horas , se centra en lo que es la programación en Unityscript (Js). Razón por la cual esta gratuito , algunos códigos estas obsoletos por la version de Unity usada en el video.

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Cómo desarrollar videojuegos para móviles

Bien , hemos llegado al final de esta lista. Con unos de los curso que en su momento fue muy bueno pero como todos estos cursos ya quedaron antiguos por eso están gratis. Este curso tiene una duración de 5 horas y te enseña como compilar para android , detectar touch , multiples touchs, como hacer un swipe con el dedo en 4 direcciones. La verdad que me gustó mucho este curso lastima que unity cambio tanto. Sin embargo , fue para mejor.

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Bueno espero que les haya gustado este post y que puedan disfrutar del mismo.

Tip: Maximizar vista previa del inspector

Tip: Maximizar vista previa del inspector

Hola a todos , en el día de hoy les traigo un nuevo tip. En donde explica como maximizar la ventana de pre-visualización. Que nos muestra unity en el inspector cuando seleccionamos un modelo , material o animación. Esto puede resultar muy útil cuando son modelos o animaciones detalladas. Y necesitamos verlos mas grande para poder apreciar el detalle. También, necesitamos comprobar si esta o no correcto antes de importarlo a nuestra escena de Unity.

Si les gusta esta serie de tips y no han logrado verlos todos , le dejare el enlace de la lista de reproducion.

¿Te gustaría aprender más sobre Unity?

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Tutorial «Realtime GI» parte 2

Resolución en tiempo real

Hola a todos aquí les traigo en español el tutorial oficial de Unity sobre “ realtime resolution”. Espero que les guste. De antemano les pido disculpa si en alguna ocasión la traducción no se entiende o es errónea. Si más para decir , vamos al tutorial:
(Para versión: 5.5 – Dificultad: Intermedio)

Se requiere haber leído la parte 1 de este tutorial : enlace

Cuando se configura una escena para la iluminación mediante «Precomputed Realtime GI».Una de las primeras decisiones que se deben tomar. Es determinar la resolución en tiempo real predeterminada de su escena. Resolución en tiempo real es el número de texels de mapa de luz real (píxeles de textura) en tiempo real utilizados por el mundo de Unity.

Resolución en tiempo real se puede observar o establecer en la ventana de iluminación, de la siguiente manera:

  • Abra la ventana Iluminación (Window > Lighting) y, a continuación, seleccione la pestaña Scene.
  • Asegúrese de que la «Precomputed Realtime GI» esté activada marcando su casilla de verificación.
  • Observe la propiedad «Realtime Resolution» debajo de la casilla de verificación Precomputed Realtime GI.

Realtime GI

Ventana de iluminación de Unity que muestra la configuración global de la resolución en tiempo real de escenas.

 

Elegir una resolución en tiempo real adecuada

Al configurar una escena es importante tener alguna idea de la escala de unidad que su proyecto necesitará. Podría ser que en su proyecto una unidad es un metro, un pie o un centímetro. Las unidades Unity no tienen una equivalencia por defecto en la escala del mundo real. Por lo que depende del usuario decidir qué representa una unidad.
En nuestro proyecto de ejemplo hemos decidido que una unidad es equivalente a 1 metro. Ciertos conceptos de física asumen lo mismo. Por ejemplo, la gravedad se representa en unidades por segundo como un valor predeterminado en Unity. Suponiendo que una unidad es equivalente a 1 metro . Es por lo tanto una buena configuración para un escenario de juego del mundo real.

A menudo la resolución en tiempo real de tu escena puede determinarse a partir de la escala de tu mundo de juego. Por ejemplo, ¿es su escena pequeña, pero el interior ricamente poblado con un montón de variación en «bounced lighting»?. En este caso, las resoluciones de mapa de luz es más alta, como 2-3 texels por unidad .Podrían justificarse para capturar esta iluminación más detallada o de «alta frecuencia».

Tal vez su escena es un gran ambiente al aire libre. Donde la escala mundial es considerablemente más grande. Usted puede tener superficies que son cientos o incluso miles de unidades en el área con poca variación para modificar el color de la «bounced lighting». En casos como estos, una resolución que sea apropiada para capturar los detalles de iluminación presentes en una escena interior. Sería un desperdicio cuando se aplicara a través de las extensiones grandes y menos destacadas de un entorno al aire libre.

Estaríamos desperdiciando valioso tiempo de CPU y memoria disponible por tener que almacenar y actualizar texels de mapa de luz que no están contribuyendo mucho a la apariencia general de la escena. Lo que es más importante, para los propósitos de este tutorial, estaríamos aumentando el número de texels de mapa de luz que deben ser considerados durante el precomputo de iluminación. Esto puede tener un impacto enorme en tiempos precomputación.

En el caso de un entorno exterior, una resolución de mapa de luz apropiada puede estar entre 0.5 -1 texels por unidad para objetos grandes dentro de la escena, o 0.1 – 0.5 texels para el terreno.

 

Resolución GI en tiempo real  vs. mapas de luz tradicionales

Los valores de resolución en tiempo real requeridos por el «Precomputed Realtime GI» de Unity . Son órdenes de magnitud menores que las densidades de texels tradicionales de mapa de luz. Esto se debe a que sólo estamos captando la iluminación indirecta en estos mapas de luz. Y esto tiende a ser muy suave o «baja frecuencia». Cuando se utiliza la «Precomputed Realtime GI», las sombras nítidas normalmente se proporcionan por sombras en tiempo real en lugar de mapas de luz de alta resolución.
El uso de valores que parezcan apropiados en las técnicas tradicionales de lightmapping – digamos 30 texels por unidad – probablemente resultará fallos o de otra manera no completado. Los valores más adecuados son alrededor de 2 – 3 texels por unidad para escenas interiores, y 0.5 – 1 para ambientes al aire libre. Esto es suponiendo que estamos trabajando con una escena escala humana. Con un tamaño de unidad de 1 unidad = 1 metro. Si la escala mundial fuera sustancialmente diferente, estos valores tendrían que ser ajustados en consecuencia.

ScenarioRealtime Resolution
Interiores2 – 3 texels por unidad
Exteriores0.5 – 1 texels por unidad
Terrenos0.1 – 0.5 texels por unidad

Valores apropiados suponiendo un mundo de escala humana con 1 unidad que representa 1 metro.

Al configurar inicialmente la resolución en tiempo real de nuestra escena, estamos especificando la resolución predeterminada, para objetos estáticos dentro de nuestra escena. El nuevo GameObjects con un MeshRenderer marcado como Lightmap Static en la parte superior del Inspector. Usará este valor hasta que se modifique de otra manera.

Además de elegir la resolución en tiempo real para toda la escena. También tenemos la opción de cambiar la resolución del mapa de luz por objeto. En los casos en que necesitamos la fidelidad adicional ofrecida por resoluciones más altas, podemos aumentar selectivamente este valor. En general, es menos trabajo establecer la resolución más común como predeterminado de escena. Y, a continuación, aumentar manualmente la resolución en aquellos objetos que necesitan más detalles de iluminación. Discutiremos los enfoques para modificar la resolución por objeto más adelante en el tutorial.

 

Configuración de la resolución en tiempo real de nuestra escena

Si desea seguir adelante, estaremos trabajando en la escena LightingTutorialStart incluida con el Tutorial de optimización de iluminación vinculado en la parte superior de esta página.
En nuestro escenario de ejemplo, tenemos un ambiente al aire libre con un terreno de tamaño medio de un color razonablemente constante. Para ello, una baja resolución en tiempo real de 0,5 texels por unidad. Esto sería suficiente para capturar la iluminación rebotada de otros objetos en la escena.

Sin embargo, también hay una serie de casas de madera. Estos son mucho más detallados. Como hay muchas más casas que objetos de terreno en la escena, debemos establecer la resolución en tiempo real para que sea apropiada para las casas. Podemos entonces modificar la resolución utilizada por los objetos del terreno individualmente. Esto reducirá la cantidad de trabajo necesario al preparar nuestra escena. Con esto en mente, vamos a utilizar un valor de 1 texel por unidad mundial para nuestra resolución por defecto en tiempo real.

  • Abra la ventana Iluminación (Window > Lighting) y seleccione la pestaña Scene.
  • Establezca el valor de  «Realtime Resolution» en 1.

Teniendo en cuenta que hemos decidido que la escala de nuestra escena sea 1 unidad = 1 metro, esto significa que un único texel de mapa de luz creado por el «Precomputed Realtime GI» de Unity equivaldrá a 1x1m de tamaño. Esto puede parecer muy bajo, pero recuerde que sólo estamos captando la luz indirecta. Sombras nítidas y especularidad de la iluminación directa serán proporcionados por luces en tiempo real en la escena.

Bueno , eso seria todo por el día de hoy , si te ha gustado este tutorial no olvides subscribirte (aquí) para ser notificado por correo cuando publiquemos la siguiente parte de este tutorial. (Se publicará una parte por semana).
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Unity 5.6 beta ya está disponible

Nuestra última versión beta incluye un editor mejorado , características 2D, mejor rendimiento gráfico, un nuevo reproductor de video y soporte para Facebook Gameroom y Google DayDream.

Estamos muy contentos de anunciar el lanzamiento de Unity 5.6 beta. La versión beta está disponible para todos los usuarios de Unity. Incluidos los usuarios de la Personal Edition (gratis).

Esperamos que sus proyectos se beneficien de las muchas características y mejoras en la versión 5.6 beta. Esperamos sus comentarios y entregamos lanzamientos cada vez más pulidos durante este ciclo beta.

Compruebe las notas de la versión para obtener una lista de los problemas conocidos.

 

Únete a nuestro proceso de prueba beta

Si aun no forma parte de nuestro «Programa Beta«, es sencillo comenzar. Vaya a nuestra sección de pruebas beta en Unity3d.com .Consulte la guía y descargue el instalador para obtener acceso.

 

Si experimenta problemas en la versión beta

Si experimenta problemas con la versión 5.6 beta. Le recomendamos que presente un informe de errores utilizando el Unity Bug Reporter .Accesible a través del menú Ayuda en el editor y publicarlos en los Foros Beta.

 

¿Qué hay en la versión beta 5.6?

Soporte para Vulkan – Llega el rendimiento gráfico al siguiente nivel.

Vulkan es una nueva generación de gráficos y API de cálculo. Este proporciona acceso de alta eficiencia y multiplataforma a GPUs modernas en plataformas de escritorio y móviles. Está diseñado para aprovechar los múltiples núcleos de la CPU al permitir que múltiples subprocesos se ejecuten en paralelo. Esto significa una mayor velocidad con la reducción de la sobrecarga del controlador y la carga de trabajo de la CPU. Dejando a la CPU libre para hacer cálculos adicionales o renderizado. En total, hemos visto una mejora del rendimiento del renderizado hasta el 60% con Unity. Sin tener que lidiar con ningún detalle de la API de Vulkan.

Unity caracteristicas

En la versión 5.6 beta, use Vulkan. Para llevar el rendimiento gráfico al siguiente nivel. En la versión final, Vulkan se ejecutará en Android, Windows, Linux y Tizen.

 

Mejoras gráficas:

El código de colisión de partículas para colisionadores 2D . También ha sido completamente reescrito utilizando la nueva biblioteca SIMD, lo que resulta en un aumento significativo de rendimiento.

 

Nuevo reproductor de vídeo con reproducción de 4k y soporte de 360 grados

La versión 5.6 beta contiene un reproductor de vídeo completamente nuevo reconstruido desde cero con el rendimiento en mente, por lo que puede soportar vídeos de 360 VR y suavizar la reproducción de 4K. Su objetivo es utilizar las capacidades de hardware de vídeo tanto del editor como de las plataformas de destino. Cuenta con compatibilidad de hardware H.264 / AAC disponible en una amplia variedad de plataformas y la implementación de software VP8 / Vorbis para situaciones en las que no es posible o deseable usar H.264 / AAC. El soporte para otros códecs se agregará en el futuro. El reproductor de vídeo simplemente funciona como un nuevo componente de objeto de juego para reproducir películas en su escena para proporcionar experiencias de video interactivo de inmersión en 360 grados. Para ver una demostración de cómo funciona, compruebe la keynote de Unity 2016:

 

Nuevas funciones para Unity Collaborate

Para aquellos que no están familiarizados con Unity Collaborate, es un nuevo servicio basado en la nube que permite a los equipos pequeños ahorrar, compartir y sincronizar su proyecto Unity, por lo que el equipo está siempre al día. Es fácil de usar para que todo el equipo pueda contribuir al proyecto, independientemente de su ubicación o función, mejorando así el flujo de trabajo de manera significativa.

Sobre la base de los comentarios de los clientes de Betas anteriores, hemos añadido algunas de las características más solicitadas, incluyendo publicación parcial, que permite a los usuarios publicar los archivos seleccionados; Anteriormente, tendría que publicar todos los archivos cambiados a la vez.

Con Ignorar archivos también puede ignorar archivos y directorios en su proyecto que no desea enviar al proyecto, y la nueva característica de reversión le permite abrir la ventana Historial de colaboración y en tan sólo unos clics revertir los cambios en tu preferencia.

 

Soporte de iOS para informes de rendimiento de Unity

Unity Performance Reporting recolecta automáticamente errores de aplicación, a través de dispositivos y plataformas, por lo que es más fácil para usted y su equipo encontrar y resolver problemas en tiempo real. El informe de rendimiento de Unity 5.6 beta captura e informa de los fallos registrados en los juegos de iOS. Se espera soporte para más plataformas en el futuro. Por ahora, pruebe Informes de rendimiento en su proyecto Unity. No se requiere ningún código, simplemente haga clic en el botón Activar para «Informes de rendimiento» en la ventana Servicios.

Unity caracteristicas

 

Soporte de Google VR Daydream & Cardboard

La versión beta admite Google Daydream nativo. Para obtener un rendimiento y latencia óptimos de la plataforma, nos integramos con el Daydream NDK para aprovechar los modos de reproyección asíncrono y VR de la plataforma.

En comparación con el SDK de Google VR para Unity publicado en Google I / O, ahora ofrecemos un flujo de trabajo más optimizado, optimizaciones significativas y latencia reducida. No se necesitan prefabricados, scripts o modificaciones manuales para empezar, simplemente habilite VR y agregue Daydream como una plataforma específica para comenzar a crear sus propios mundos virtuales.

También hemos facilitado la entrada y salida del modo VR para que sus aplicaciones se puedan expandir fácilmente al público de Google VR. También puede tener su aplicación destinada a Google Cardboard con soporte nativo. Las aplicaciones que apuntan a Cardboard funcionarán en dispositivos antiguos para que pueda llegar a tantos usuarios como sea posible. En este momento, el apoyo de Cardboard es exclusivo de Android con soporte para iOS Cardboard que viene pronto.

Si está interesado en conocer más acerca de Google Daydream con Unity, consulte la presentación Unite 2016 Daydream.

 

Soporte para Facebook Gameroom

Con Gameroom, Facebook ha introducido una forma más fácil para los desarrolladores de traer juegos de alta calidad a la PC, y aprovechar al máximo la CPU y la potencia nativa de la GPU como una aplicación para PC dedicada separada del feed de noticias.

Con la versión beta, puede implementar sus proyectos en la nueva aplicación de escritorio de Facebook Gameroom para Windows como reproductor nativo de Windows o en Facebook.com con el soporte WebGL de Unity.

Todo lo que necesitas viene integrado con Unity de forma gratuita, desde compartir contenido con amigos de Facebook hasta administrar compras en la aplicación. Incluso puedes subir tus creaciones para que sean alojadas por Facebook directamente desde el Editor de Unity.

Unity caracteristicas

Unity características

 

Próximamente en 5.6

Tenemos varias otras características que vienen en el ciclo 5.6  que no son parte de esta versión beta. Lo más destacable es el nuevo Progress Lightmapper para mapas luminosos que proporcionan iteraciones rápidas y ETA predecible

Cuando lanzamos Unity 5.0, reemplazamos a Beast con Enlighten tanto para la iluminación global horneada como en tiempo real (GI). La nueva solución para paneles de luz se basa en la tecnología líder del sector, lo que aumenta el rendimiento del «bake».

El progresivo mapa de luz mejora en gran medida el flujo de trabajo para «bakear» la iluminación en una escena, y hemos añadido un ETA en la barra de progreso, por lo que es fácil ver cuándo terminará el «bake».

Para ver el lightmapper progresivo en la acción compruebe hacia fuera el keynote de Unity 2016.

En beta 2 vamos a añadir modos de luz. Los modos de luz están reemplazando la iluminación de modo mixto, proporcionando formas flexibles y eficientes de combinar sombras «bakeadas» y en tiempo real. Esto viene con la capacidad de «bakear» sombras, proporcionando sin fisuras «sombras en tiempo real». El resultado será una alta reducción en la distancia de sombra en tiempo real para un mayor rendimiento. Se ha añadido sombra en tiempo real para cada tipo de luz y ruta de representación.

También hemos rediseñado la ventana de iluminación para una mejor usabilidad, y hemos añadido una nueva ventana Light Explorer para agilizar el trabajo de los artistas de iluminación.

Como anteriormente habíamos mencionado, Unity 5.6 saldrá en su versión definitiva en el 2017.
PD: Pedimos disculpas si en ciertas ocasiones la traducción no es correcta o no se entienda.

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Introducción a «Precomputed Realtime GI»

Hola a todos aquí les traigo en español el tutorial oficial de Unity, sobre «Precomputed Realtime GI», espero que les guste. De antemano les pido disculpa si en alguna ocasión la traducción no se entiende o es errónea. Si más para decir , vamos al tutorial: 
(Para versión: 5.5 – Dificultad: Intermedio)

En Unity, hay dos técnicas distintas disponibles para precomputar la iluminación global (GI), o la iluminación rebotada: Baked GI y Precomputed Realtime GI. Este tutorial se centra en Precomputed Real Time GI.

Al trabajar con Precomputed Realtime GI, un precomputado de iluminación es el proceso de calcular el rebote de luz alrededor de la geometría estática dentro de una Escena en el Editor de Unity y almacenar estos datos para su uso en tiempo de ejecución. Este proceso reduce el número de cálculos de iluminación que deben realizarse en tiempo de ejecución. Lo que permite la iluminación rebotada en tiempo real al mismo tiempo que se mantiene la velocidad interactiva.

Cuando se utiliza Baked GI, las texturas de mapas de luz tradicionales se generan sin conexión durante el proceso de precomputado. Estas texturas entonces existen como activos dentro del proyecto y no se pueden cambiar en tiempo de ejecución. La GI en tiempo real precargada no crea activos de mapa de luz de la misma manera. En su lugar, los datos de iluminación se guardan como un activo de datos de iluminación que contiene la información necesaria para generar y actualizar interactivamente un conjunto de mapas de luz de baja resolución en tiempo de ejecución.

A menos que nuestra escena haya sido debidamente preparada y optimizada para iluminar los precomputados. El tiempo que tarda en completar estos cálculos puede llegar a ser excesivo. En este tutorial, aprenderemos a optimizar una escena para Enlighten (el backend para las soluciones Precomputed Realtime GI y Baked GI de Unity) para que los precomputados de iluminación lleven minutos en lugar de horas.

En el transcurso del documento cubriremos:

  • Cómo determinar una resolución de iluminación adecuada para nuestras escenas.
  • Qué gráficos son y cómo afectan nuestros tiempos precomputado.
  • Cómo iniciar el proceso de precomputado.
  • Utilizar la iluminación de la sonda para reducir la complejidad de nuestra solución de iluminación.
  • Mejora de los UVs auto-desempaquetados generados por el Precomputed Realtime GI de Unity.
  • Qué son Clusters y cómo se utilizan para generar iluminación global.
  • Utilización de los parámetros de mapa de luz para afinar nuestra iluminación en una base por objeto.

Una vez que hemos aprendido y aplicado estas técnicas, podemos aprovechar los beneficios del uso de Precomputed Realtime GI. Tiempos de iteración de iluminación rápida, la capacidad de experimentar más rápidamente durante el proceso de iluminación y la iluminación rebotada en tiempo real durante el juego.

Reducción de los tiempos de precomputación de horas a minutos

En la escena de Tutorial de iluminación utilizada para este tutorial. La precomputación de la iluminación con un ajuste predeterminado no optimizado tomó alrededor de 7,5 horas en nuestra máquina de prueba. Para una escena de esta complejidad, claramente esto es inaceptable.

Realtime GI - Introducción - Iluminación avanzada en Unity
Fuente : unity3d.com

Por defecto Escena: Precomputado tardó 7,5 horas. Escena optimizada: Precomputado tardó 2,25 minutos.

Después de aproximadamente 30 minutos de preparación de la escena usando las técnicas cubiertas en este tutorial. El tiempo de precomputado fue de 2,25 minutos para un resultado de calidad de producción. Teniendo en cuenta que podemos iterar rápidamente en iluminación de escena. Sin necesidad de volver a calcular GI y cambiar la iluminación GI durante el juego, los atractivos beneficios de esta tecnología son rápidamente aparentes.

Descarga de elementos para este tutorial

A lo largo de este tutorial nos referiremos al proyecto Tutorial de optimización de iluminación disponible en la Unity Asset Store.

En este tutorial escrito, usaremos el ejemplo Scenes contenidas en la carpeta Scenes/Article: LightingTutorialOptimal, LightingTutorialNonOptimal e LightingTutorialStart.

  • LightingTutorialOptimal: se ha configurado de acuerdo con este tutorial y pretende representar un ejemplo de cómo los resultados de iluminación listos para la producción pueden lograrse con un tiempo mínimo de precomputado utilizando el GI Precomputed Realtime de Unity.
  • LightingTutorialNonOptimal: refleja muchos de los problemas comunes que vemos en los proyectos que no terminan de hornear o toman un tiempo inaceptablemente largo. Esta es una buena referencia para no configurar las escenas.
  • LightingTutorialStart: será la escena con la que estamos trabajando a lo largo de este tutorial. A medida que seguimos los pasos establecidos en este tutorial, llevaremos esta escena a un resultado completo, listo para la producción.

Bueno , eso seria todo por el día de hoy , si te ha gustado este tutorial no olvides subscribirte (aquí) para ser notificado por correo cuando publiquemos la siguiente parte de este tutorial. (Se publicará una parte por semana).

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Snap de vértice, como utilizarlo en Unity

Snap de vértice en Unity

Hola a todos, muchas gracias por visitarnos . Hoy damos comienzo a esta nueva categoría de videos, en donde se subirán videos de corta duración. Explicando tips o consejos sobre el desarrollo de videojuegos , entre otras temáticas. En esta ocasión nos encontramos con un primer video de unity «Como utilizar Snap de vértice en Unity» , en donde explicamos como utilizar los snaps de vértice. Para los que ya han usado algún software 3D,  sabrá que es un snap. Un snap es una simulación de imán. Este sirve para colocar un objeto pegado al otro de una manera mas fácil y cómoda. Esto te permitirá ahorrar mucho tiempo a la hora de ubicar tus objetos en Unity. Ya que sin los snaps es realmente difícil colocar exactamente un objeto al lado de otro.

Buenas prácticas para el desarrollo de videojuegos

Es muy importante para cualquier desarrollador de videojuegos buscar las herramientas correctas. De esta manera ahorrar tiempo y aumentar la eficiencia de dicho desarrollo. Con herramientas no me refiero a plug-ins, me refiero a herramientas y funcionalidades que ya son proveídas por el propio engine. En este caso es estamos hablando de Unity engine. Siempre es bueno leer , aprender y emplear las buenas practicas a la hora del desarrollo de un proyecto. Esto a simple vista nos parece irrelevante , un «chiche» o una manera de parecer profesional. Pero vas mucho mas allá de eso. Cuando se enfrenta a un proyecto grande estos pequeños ahorros de tiempo hacen la gran diferencia. Es por lo cual que hemos iniciado una pequeña serie de videos muy cortos. En donde se explicarán distintos tips en Unity engine.

Espero que les guste y que puedan disfrutar tanto de estos tips como yo los disfrute al hacerlo. Muchas gracias por visitarnos.

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