Unity desarrollo de videojuegos

Como vivir del desarrollo

Hola bienvenido/a, en el día de hoy le explicaré algunos aspectos esenciales para poder vivir del desarrollo de videojuegos, con esto no te garantizamos el éxito pero si te va ayudar a acercarte a este objetivo.

1.Tener un buen equipo

El primer paso que debes hacer es buscar un equipo de desarrollo, ya que no es recomendable desarrollar tu solo, no es que no se pueda pero es demasiado laborioso hacerlo de manera eficiente estando solo. Hay que tener algo de cuidado en este primer paso, ya que la calidad de tu equipo determinarán el éxito de tu videojuego es por eso que no debes incluir a cualquier persona a tu equipo. Es común ir a Facebook, unirse a grupos de videojuegos y ofrecer a las personas la posibilidad de entrar a tu equipo, de ahí tendrás varios comentarios o mensajes privados para elegir quienes de todas esas personas elegir para conformar tu equipo de trabajo, antes de elegir a alguien debes conocer a la persona, saber su trabajo, si es responsable , si es agradable para trabajar en grupo. Tienes que tener en cuenta que el equipo recomendable es tener un programador, un artista 2D, un artista 3D, un community manager, un compositor; con estas 5 personas ya podrías comenzar.

2.Requerimientos

Una vez conformado tu equipo, necesitamos ver los requisitos técnicos. Saber qué software y hardware van a necesitar. Te voy a dar un ejemplo para que te des una idea de cómo hacerlo. Ejemplo: Se requiere Unity engine, Blender, Photoshop, FlStudio, conexión a Internet. Depende del software a utilizar va ser el hardware requerido (Unity 3.0 GHz, 4 Gb de RAM, 512 Mb de video) Una vez definidos los requerimientos mínimos para cada software, debemos verificar si cumplimos con esos requisitos para los software que vamos a utilizar. También se puede necesitar hardware externo como tableta de dibujo o teclado midi; la compra de licencias para software de pago como Photoshop, entre otros.

3.Capacitación del equipo

Es fundamental para el éxito capacitar a tu equipo antes de comenzar a desarrollar, ya que debes evitar cometer el error de comenzar el desarrollo sin haberse capacitado correctamente. Si realmente deseas vivir de esto debes ser un profesional en la disciplina que vas a desempeñar. También ten en cuenta que una vez capacitados y comenzado el proceso del desarrollo no dejar de capacitarse, mientras se desarrolla se debe capacitarse al menos una hora al día.

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4.Análisis del mercado

Antes de comenzar con el desarrollo se debe estudiar el mercado, sus tendencias y comportamientos, si bien todo el equipo debe hacer esta tarea en su disciplina, el community manager es quien debe realizar el estudio de mercado general para saber qué videojuegos independientes están funcionando en este momento y planear una estrategia de qué juegos pueden ser factibles para su desarrollo basándose en el riesgo de pérdida, si el estudio está bien planteado el juego que se desarrolle deberá tener menos probabilidades de fracaso. Este es un paso que el 95% de los estudios independientes omite, lo cual es un gran error porque toda tarea que podamos hacer previa al desarrollo que disminuya la probabilidad de fracaso hay que hacerla sin dudar, ten en cuenta que se invierte mucho tiempo , cariño y dinero (en ocasiones) para que luego el desarrollo sea un fracaso.

5.Desarrollo de la idea

Por lo general el 75% o más comienzan en este paso y luego se preguntan el porqué de su fracaso, omitir etapas solo aumenta la probabilidad de fracaso. En esta etapa se reúne el equipo y comienza la “lluvia de ideas“, luego de esto se seleccionan las ideas más relevantes y se elabora con esto otra idea más completa, este proceso puede repetirse tantas veces como se desee hasta tener una idea que todos estén a gusto con ella. Luego de eso el community manager debe investigar y analizar esa idea en el mercado buscando juegos similares y determinar si es comerciable o no dicha idea, no sirve de nada una idea estupenda si a nadie le interesa. Nosotros desarrollamos para lo que el jugador quiere y no para lo que nosotros queremos. Es complejo este paso cuando la idea es innovadora porque aún no hay competencia pero se puede buscar por mecánicas o tecnología de manera separada, ejemplo: RPG, FPS, VR; suponiendo de que no se haya creado esa combinación podemos analizar el mercado de los 3 de manera separada. Una vez tengamos la idea hacemos el GDD (game design document) es un documento de diseño en donde se describen todas las características del videojuego. En otro post ampliaré más sobre este documento por ahora diré que debemos explicar las características generales, mecánicas, concept art, plan de monetización, entre otros.

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6.Plan de monetización

Si bien es un punto que se debe plasmar en el GDD, decidí hacerlo como un paso más ya que quería ampliar un poco más sobre este tema. Si queremos vivir del desarrollo de videojuegos tenemos que crear una estrategia para obtener ganancias monetarias, para esto hay varias alternativas: un juego gratis con publicidad (requiere una gran cantidad de usuarios activos conectados a internet), un juego de pago (requiere pocos usuarios no necesariamente activos ni conectados a internet) un juego gratis con pagos dentro del juego (requiere una cantidad moderada de usuarios activos conectados a internet). Debemos escoger entre algunas de estas 3, por lo general los estudios nuevos optan por la primera porque quieren hacerse conocidos y tiene mejor respuesta por parte de los usuarios. Pero es muy complejo generar una gran cantidad de usuarios activos, no sirve de nada tener 1500 descargas, si no tenemos ni 25 usuarios activos al día. Es un error muy común que busquen en donde sea que descarguen su juego y aumentar las descargas totales, pero lo que se debe hacer es segmentar a los posibles jugadores y tratar que ellos descarguen el juego. No sirve que un jugador de videojuegos deportivos descargue tu juego FPS porque lo más probable es que no juegue más de una semana. En cambio un jugador de FPS que descargue tu juego podrá analizar la calidad del mismo y si es buena jugará indefinidamente. Eso es justamente lo que queremos lograr; también se puede combinar publicidad con pago en juego, sobre este tema podemos hablar todo el día, luego hare un post explicando más sobre monetización.

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Como hacer un buen marketing para tu videojuego

 

7.Rutina de trabajo

A esta altura ya tenemos un equipo de trabajo ya capacitado para desarrollar un videojuego, una idea de un videojuego que creemos que puede funcionar según los estudios realizados, un GDD con las características que tendrá nuestro videojuego; es hora de comenzar a desarrollar nuestro videojuego. Es recomendable hacer una campaña de donaciones como Kickstarter u otro para poder sustentar el tiempo en que se tarde en desarrollar la primer versión pública del videojuego. Para esto es necesario tener el juego bien estructurado con buenos concepts arts para que las personas se interesen por su juego y realicen una donación (Advertencia: Si se piensa hacer una campaña de este tipo se debe comenzar a crear seguidores y una buena comunidad desde la primer fase que se menciona en este post, sé que es difícil que te sigan sin tener nada para mostrar, pero desde que tengas hecho tu GDD, ya tendrás materia para mostrar) Es casi obligatorio utilizar algún método de administración de tareas como es el SCRUM, recomiendo utilizar Trello u otro del mismo tipo. Trabajar con fechas de entrega, horarios de reuniones y medición del progreso.

8.Invertir en publicidad

Muchas veces que para darle vida y movimiento a nuestras comunidades en las redes sociales debemos invertir algo de dinero en publicidad. Por lo general se paga una vez y no pagan más, esto es un error grave se debe invertir el 20% de las ganancias totales en publicidad paga, les recomiendo al menos invertir 10 dólares al mes para difundir su futuro o actual videojuego, esto te ayudará a hacerte conocer ante un segmento especifico de usuarios, esa es la gran ventaja de este tipo de estrategia que te permite llegar a nuestro jugador objetivo como mencionamos anteriormente.

Bueno espero que te haya servido de algo, aclarado algunas dudas y sobre todo que te hayas disfrutado de leerlo tanto como yo disfruté al hacerlo. Si te gustó el post no te olvides de compartir.

Unity: uno de los mejores engine.

Estamos muy contentos de anunciar que Unity 2017.1 ha sido lanzado y ya está disponible para su descarga. Queremos agradecer a la comunidad de Unity por sus valiosas contribuciones durante la fase beta.

Unity engine desarrollo de videojuegos

Hola bienvenido/a un nuevo post, en el día de hoy hablaré de algo que no acostumbro, pero me puse a pensar que hay muchas personas como tú que no saben desarrollar videojuegos, tal vez ni siquiera sepas que es un motor de videojuegos, o estés agobiado por la elección de tantos que hay en el mercado.

Antes que nada quisiera presentarme, mi nombre es Danilo Giardina y soy programador de videojuegos. Hoy te explicare todos los aspectos sobre el desarrollo de videojuegos para que comiences sin temor alguno.

¿Qué es un motor de videojuegos?

Es un software que nos facilita las tareas para desarrollar un videojuego. Si tuviéramos que hacer estas tareas en código base, solo podrían desarrollar los expertos en la materia. Esto te permite a ti , a mi y a cualquier persona poder desarrollar un videojuego.

¿Cuál es el mejor?

Si bien ya sabemos lo que es un engine , pero no sabemos cual elegir entre tanta variedad y todos parecen ser espectaculares. Te diré la verdad, es cierto, la mayoría de los engine que tu consideras como opción (asumo que serán los más reconocidos como Unreal, Unity, Cryengine, Construct2, GameMaker, etc), todos son fabulosos. Muchos te dirán que cada uno tiene pro y contras según que juego quieras hacer, seguramente me estarás preguntando ¿tengo que aprender todos los engines? No, en absoluto. Mi recomendación es que busques un engine genérico en donde puedas desarrollar casi cualquier videojuegos, porque digo casi; porque hay algunos tipos de juegos que requieren engines especializados, por ejemplo los MMO. No es que con los genéricos no se pueda hacer; pero no están orientado a eso por lo que es un poco más laborioso hacerlo.

Unity engine desarrollo de videojuegos

Los líderes en motores de videojuego genéricos son Unity y Unreal. Bien, pero ¿cual es mejor? hay muchísimo contenido de personas intentando comparar y deducir cual es mejor. En mi opinion van a tener que buscar eternamente porque no existe un ganador entre estos 2, es más para mi deberían unirse pero son empresas rivales. Lo que puedes hacer en uno , lo puedes hacer en otro , mas fácil o difícil pero se puede hacer. Como habrás notado nosotros somos partidarios de Unity pero no estamos en contra de Unreal, los 2 motores son excelentes.

Bueno quería dejarte algunas características que tiene el nuevo Unity para ver si te puedo convencer a que consideres usar este hermoso engine. Insertaré información oficial desde su web.

 

Unity 2017.1 en pocas palabras

Unity 2017.1 incluye una tonelada de nuevas características y mejoras. Pero yo sólo te mostrare alguna de ellas para no aburrirte.

 

Artistas y diseñadores: nuevas herramientas para contar historias y secuencias en el juego:

Unity 2017.1 introduce nuevas formas en lo que artistas y diseñadores pueden crear impresionantes contenidos cinematográficos, componer tomas fotográficas artísticas y contar mejores historias visuales con las herramientas Timeline, Cinemachine y Post-Processing Stack.

La línea de tiempo es una poderosa herramienta visual que te permite crear contenido cinematográfico como cintas y trailers, secuencias de juego y mucho más.

Cinemachine es un avanzado sistema de cámaras que te permite componer tus planos como un director de cine dentro de Unity, sin ningún código, y abre la puerta a la era de la cinematografía procedimental.

La pila de postprocesamiento le permite aplicar filtros realistas a escenas utilizando la terminología, los controles y los formatos de espacio de color de la industria cinematográfica para crear efectos visuales de alta calidad con apariencia más realista y dramática, de modo que pueda contar una mejor historia visual.

 

Eficiencia: colaboración, análisis de las operaciones en vivo y más herramientas

Estamos anunciando Unity Teams, un conjunto de características y soluciones que simplifican la forma en que los creadores trabajan juntos, que incluye Collaborate (ahora fuera de beta) y Cloud Build.

Nuestros analíticos de live-ops introducen nuevas formas más fáciles de entender a sus usuarios y reaccionar y ajustar dinámicamente sus juegos sin tener que volver a implementarlos.

Además, hay muchas actualizaciones de productividad para el editor, incluyendo mejoras a la importación de FBX, flujos de trabajo de animación, funcionalidad 2D, trabajo con paquetes de activos e integración con Visual Studio.

 

Gráficos y plataformas: mejoras en general

Hay una serie de avances en las áreas de Particle Systems y el Progressive Lightmapper que ofrece más opciones para lograr su visión artística y el rendimiento de control. Varias plataformas obtienen opciones de optimización de procesamiento con Rendimiento Diferido en iOS y NVIDIA VRWorks en PC.

Este es un pequeño resumen de lo que viene, ahora te paso a explicar detalladamente algunas de estas características.

 

¿Qué hay de nuevo en Unity 2017.1?

Herramientas de artista para la narración: introducción de la línea de tiempo y Cinemachine

Como diseñador, artista o animador, ahora puede crear secuencias de contenido cinematográfico y de juego por su cuenta, sin depender de los programadores, con nuevas herramientas de narración integrada. Eso significa más tiempo haciendo, y menos tiempo haciendo cola para todos.

Timeline es una potente herramienta visual que te permite crear contenido cinematográfico (como el cortometraje Adam). Puede usarlo para crear escenas, crear secuencias de juego y mucho más, orquestando sus objetos de juego, animaciones, sonidos y escenas. Con Timeline, puede centrarse en la narración de cuentos y cinemáticas, no en la codificación.

La herramienta de secuenciación basada en la pista de Timeline aplica un enfoque de “arrastrar y soltar” para coreografiar animaciones, sonidos, eventos, videos y más, para una creación más rápida de bellas escenas y contenido de procedimiento. Timeline tiene características para animación y audio, auto-keying y una interfaz de múltiples pistas con la capacidad de bloquear y silenciar pistas. Timeline es extensible a través de la Playable API y le ofrece la posibilidad de crear sus propias pistas para conducir cualquier sistema que tenga en su juego. Puede crear un clip de Timeline para representar prácticamente cualquier cosa, y hacer que los clips se repitan, escalen y se mezclen, aprovechando al máximo la interfaz de la línea de tiempo.

Cinemachine es el resultado de más de una década de construcción de videojuegos y cámaras cinematográficas. Ahora pone las conductas de cámara líder de la industria en manos de todos y abre la puerta a la era de la cinematografía procedimental.

Es un conjunto de cámaras inteligentes que activan dinámicamente las mejores tomas en el mejor momento basándose en la composición de la escena y la interacción. Esto elimina innumerables horas de animación manual, programación de cámara y revisión.

La función Cinemachine está disponible a través de la tienda de activos, agregue a su proyecto ahora.

Desde un shooter en primera persona hasta una aventura de acción en tercera persona, puedes revolucionar tus cámaras en el juego con Cinemachine. Usted puede fácilmente:

  • Controle secuencias como un director de cine con herramientas avanzadas de la cámara, incluyendo la configuración de la cámara del mundo real.
  • Componga fotos con un enfoque en la dirección artística, no detalles de la implementación. Dé a Cinemachine cámaras inteligentes instrucciones sencillas, como seguir la cabeza del personaje, y si la animación cambia, su disparo se actualizará automáticamente y seguirá funcionando correctamente.

Con Unity 2017.1, hemos añadido muchas nuevas capacidades a Cinemachine como:

  • Objetos múltiples de destino: Destine varios objetos y establezca la ponderación entre ellos. Crea un grupo lógico, basado en cualquier número de sujetos, que se posiciona según la posición de sus miembros. Puede utilizarse como un objetivo LookAt y Follow al realizar el seguimiento de un grupo de objetos. Genial para 2D también.
  • Encuadre de forma dinámica varios objetos: Automáticamente se enmarca automáticamente un grupo de blancos en función de sus posiciones. Si los objetos se separan, Cinemachine ajustará el FOV o Dolly (o ambos) dependiendo de un conjunto de reglas que cree.
    Nueva API totalmente abierta: Cree fácilmente Cinemachine para obtener exactamente el comportamiento de la cámara que necesita su proyecto.
  • Pista de Dolly: Cree imágenes de pista de Dolly como película y haga que su cámara se mueva suavemente a través de sus mundos. Ideal para secuencias cinematográficas o cámaras de juego donde desea que la cámara siga al sujeto por un conjunto de rieles.
  • Disparo claro: El disparo claro elegirá dinámicamente la mejor cámara basada en la prioridad de tiro y lo bueno que es el disparo. ¿Algo se movió en el marco que arruina el tiro? No hay problema, Cinemachine se cortará a la mejor cámara siguiente. Increíble para repeticiones o cualquier otra secuencia cinematográfica de un escenario variable.
  • Cámara impulsada por el estado: Permite la vinculación sin código de cámaras y estados de animación. Accione fácilmente diferentes comportamientos de cámara a partir de animaciones.

Usted puede llevar su narración al siguiente nivel combinando Timeline y Cinemachine juntos. Vaya aún más utilizando la pila de postprocesamiento para crear efectos y añada humor y drama a sus escenas.

Unity Teams

Unity Collaborate está fuera de beta y se une a Cloud Build como parte de una nueva oferta llamada Unity Teams, una solución única con un conjunto de características que le ayudará a crear juntos, más rápido. Para celebrar, los Equipos de Unidad son gratuitos para que todos puedan probar hasta octubre de 2017.

Obtenga más información sobre la oferta de lanzamiento de Unity Teams.

Para Colaborar, el trabajo que priorizamos para su primera versión de producción en 2017.1 refleja la retroalimentación proporcionada por los usuarios Beta. Además de las mejoras en el rendimiento, la estabilidad y las correcciones de errores, hemos añadido un nuevo conjunto de características: push selectivo, mejor integración del navegador de recursos y una nueva característica “In Progress”, que indica en tiempo real cuándo un compañero de equipo tiene funciones locales, Cambios no publicados en una escena o prefab.

Obtenga más información sobre los equipos de Unity.

Análisis de Live-Ops

Con Unity 2017.1, usted tiene acceso a las operaciones en vivo basadas en datos que colocan análisis analíticos a su alcance. Sumérjase y vea cómo su audiencia está interactuando con sus creaciones y luego realice ajustes en tiempo real que se adapten a sus hábitos; Todo ello sin reubicar una nueva versión. Unity 2017 le da el poder de servir mejor a su audiencia a medida que descubre formas inteligentes de optimizar las experiencias de juego.

Obtenga información de manera más eficiente con los Eventos estándar (actualmente en versión beta), que proporcionan un conjunto de eventos predefinidos que ayudan a descubrir sus conocimientos específicos del juego. Con el nuevo Analytics Event Tracker, puede implementarlos sin escribir una sola línea de código.

Cambie su juego en un instante, sin redistribución, con la nueva función de Configuración remota, que se ha agregado a Unity Analytics.

Obtenga más información sobre Analytics.

Mejoras 2D

En Unity 5.6, lanzamos grandes mejoras a las herramientas y flujos de trabajo para creadores de juegos 2D.

En Unity 2017.1 estamos introduciendo 2D Sprite Atlas, un nuevo activo que reemplazará al Sprite Packer. Con él se producen flujos de trabajo nuevos y mejorados que le proporcionan más control para el embalaje de sprites y su uso en tiempo de ejecución. Los atlas son una parte importante de los flujos de trabajo 2D en Unity, y el Sprite Atlas proporciona una creación y gestión de atlas más simples, así como una API de secuencias de comandos para un mayor control y versatilidad.

Sprite Las máscaras se usan para ocultar o revelar partes de un Sprite o grupo de Sprites en el espacio mundial. La máscara Sprite sólo afecta a los objetos utilizando el componente Sprite Renderer, así como los sistemas de partículas.

En 2017.1, también estamos añadiendo una Sprite Physics Shape al editor Sprite. Esto le permite configurar una forma predeterminada personalizada en un Sprite para generar formas de collider con un PolygonCollider2D.

Mejoras de animación

Hemos revisado las ventanas de animación para mejorar el flujo de trabajo de imágenes clave, hacer que la animación se sienta más cómoda y familiar, y permitir la interacción con las máquinas de estado del animador. La grabación del funcionamiento se proporciona como característica experimental.

El nuevo flujo de trabajo de fotogramas clave le permite decidir de forma explícita qué es la clave cuando, y todos los valores de propiedad modificados sin clave se descartan cuando la animación es reevaluada / vista previa. Hemos cambiado el comportamiento predeterminado de la edición de clips en la ventana de animación (nuevo modo de vista previa predeterminada), retroalimentación visual y teclas de acceso rápido globales. El objetivo de estos cambios es permitir un flujo de trabajo suave para fotogramas clave fuera de la ventana de animación, además de permitirle previsualizar clips sin tener que estar en un modo de autokey / rec.

Statemachinebehaviour ahora también se puede depurar en modo de juego en el editor.

También estamos introduciendo GameObjectRecorder, una nueva función de editor experimental, que le permite grabar cualquier propiedad en un GameObject y sus hijos. De esta forma, puede crear fácilmente animaciones guardando todo lo que se ha grabado en un clip de animación.

Mejoras progresivas de Lightmapper

En 2017.1, hemos añadido soporte para LODs en el Progressive Lightmapper. La diferencia principal entre el Iluminar y el Lightmapper progresivo al baking LODs es que con el Progressive Lightmapper, no es necesario autor de Light Probes alrededor de los LODs para obtener luz rebotada sobre ellos. Tener la iluminación indirecta en la resolución completa al bake llevará a Lightmaps mejorados para LODs, y usted puede evitar el proceso tedioso de la creación de los Lightprobes para ellos. (Esto también estará disponible en 5.6.)

También añadimos soporte para materiales de doble cara en el Progressive Lightmapper añadiendo un nuevo ajuste de material que hace que la iluminación interactúe con los backfaces. Cuando se habilita, ambos lados de la geometría se contabilizan al calcular la iluminación global. Los backfaces no se consideran inválidos cuando se ven desde otros objetos. El renderizado de la cara posterior no está controlado por este ajuste ni los backfaces serán representados en los mapas de luz. Backfaces rebotan la luz usando la misma emisión y albedo como frontfaces. (Esto también estará disponible en 5.6)

Mejoras en el Sistema de Partículas

Estamos introduciendo la integración de sprite, fuerzas de colisión de partículas (que pueden empujar colisionadores), un gran número de mejoras de forma, incluyendo un nuevo tipo de forma, y ​​adiciones al módulo de ruido, así como otras características y mejoras. Ahora es más fácil usar Partículas en 2D gracias a los nuevos controles y restricciones como alinear a la velocidad. Puede utilizar Particles para obtener más efectos y animaciones que nunca, incluyendo líneas y senderos iluminados.

Hemos añadido soporte para usar Sprites en el sistema de partículas, a través del módulo de animación de texturas. Esto permite un mejor atlasing y batching de sistemas de partículas, y también expone una serie de características de Sprite para su uso en sistemas de partículas, tales como marcos de animación de tamaños variables y puntos de pivote por marco.

El módulo de ruido viene con nuevas opciones para proporcionar un mayor control sobre cómo se aplica el ruido a sus partículas. En la implementación original en Unity 5.5, se aplicó ruido a las posiciones de las partículas. En 2017.1, será posible aplicar ruido a:

  • Posiciones
  • Rotaciones
  • Tamaños
  • Tus sombreadores que usan nuevas secuencias de vértices personalizadas (¡excelente para la distorsión UV!)

Estamos introduciendo una nueva forma de emisión de burbujas y modificando los modos para los planos del modo de colisión del sistema de partículas en el módulo de forma. Una transformación dentro del módulo le permite aplicar la posición personalizada, la rotación y la escala a la forma de emisión.

Otras mejoras incluyen la capacidad de alinear las partículas a su dirección de velocidad, y permitir que Emit over Distance se use para sistemas de espacio local. La emisión de bordes es ahora más flexible, lo que le permite elegir el grosor del borde utilizado para generar partículas.

Finalmente, las partículas pueden ahora aplicar fuerzas a los Colliders que golpean usando el módulo Collision.

Conclusión

Bien , como ya habrás notado este motor es sumamente completo , hermoso, flexible para lo que desees emprender. Se que no es una decision fácil para ti pero si tomas mi consejo y eliges Unity no te vas a arrepentir. ¿Porqué no te vas a arrepentir? No sólo te muestro la potencia que tiene sino que nosotros nos dedicamos a enseñar Unity, tanto online como presencial. Eso quiere decir que en tu camino de aprendizaje de este motor de videojuegos o en el camino del desarrollo de tu propio videojuego, estaremos acompañándote en todo momento para que en ningún punto te veas abrumado o pierdas tu rumbo.

Perfecto, pero ¿hay que comprar Unity? Te informo que con la versión gratuita de Unity puedes lograr esta misma calidad que te he presentado en el post. Entonces podemos decir que no tenemos que preocuparnos por el costo de Unity engine, pero ¿y mi ayuda qué? Bueno tenemos un canal de Youtube , cursos gratis , post de este mismo blog gratis. Aunque si quieres algo mejor ofrecemos también un servicio VIP, entérate de todas sus características aquí: enlace

Bueno hemos finalizado este post ayudandote a elegir tu engine de videojuegos, esperamos verte en nuestros siguientes post “como aprender a programar desde 0” y “Requisitos para desarrollar un videojuego”. Espero que les haya servido, nos vemos. Hasta la próxima.

Como hacer un buen marketing para tu videojuego

Hola a todos , bienvenidos y gracias por visitarnos. En  el día de hoy les presentamos una guía sobre como hacer un buen marketing , aunque se que hay muchísima información respecto a esto; el enfoque que vamos a tener en este post es muy poco encontrado en otras webs, al menos en español.

Al hablar de marketing todos piensan en ventas , en imágenes y videos vistosos , en mucho dinero para invertir en ads de redes sociales , etc. Pero realmente ¿eso es lo que queremos lograr? ¿Nos da el resultado que nosotros estamos buscando? Es muy probable que no. Pero ¿porqué?, si estoy haciendo todo lo que dicen las paginas de marketing y los grandes líderes del sector publicitario. Es sencillo , vender un videojuego , es muy distinto a vender un curso, un auto , o cualquier servicio. ¿Cual es la diferencia? si las conceptos se pueden aplicar a cualquier producto (eso es lo que te venden todos los marketers).

Un videojuego tanto sea para android , ios , web , pc o cualquier consola , su objetivo no es vender el juego en si , sino es atrapar al cliente dentro del juego. ¿Te parece loco? No , no lo es. No nos sirve a nosotros tener 10 mil descargas si solo de esas 50 permanecen instaladas. Pero ¿qué paso acá?, ¿mi juego es tan malo? Hay dos motivos generales por lo cual pasa ese acontecimiento tan triste. El primero es que tu juego no tiene calidad suficiente como para atraer a la gente. El segundo tu juego si tiene la calidad , pero has llegado al publico equivocado. Es como querer venderle unos guantes de boxeo a un futbolista. Ese va a ser tu margen de ventas.

¿Porqué he llegado al publico equivocado? Por lo general el sistema de ads , para los que son nuevos, te trae gente equivocada. Para utilizar correctamente los ads , se tiene que ser lo mas especifico posible, no importa que salga un poco mas caro o llegues a menos publico, mientras ese publico sea el correcto. Aunque este post no se trata de enseñar como utilizar correctamente las ads, para eso hay mucho material y me parece innecesario hacerlo. Solo tengan en cuenta ese detalle antes de invertir en su campaña de ads.

 

Conceptos generales

Bien vamos a repasar los conceptos generales , conceptos que podemos encontrar en cualquier web.

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Imagen de nuestro juego

Titulo: De tener un titulo seo o un titulo aso para móviles. Esto es todo lo que nos dicen , con eso prometen explicar la clave del éxito , aunque la mayoría de nosotros no sabe hacer un titulo seo eficiente o aso. Todos nos ponemos a investigar sobre seo que la mayoría de las técnicas son para webs no para juegos, o investigar aso , que en si te dices una cosa y otra, pero al menos en mi persona veo que todos hablan de lo mismo.

Imágenes: Las imágenes tienen que ser “promocionales” , con una calidad estupenda , llamativas , que resalte lo mejor de tu juego. Pero si pones una captura real de tu juego eso no vende , necesita hacer “marketing” , para que sientan el deseo de jugar al juego. Entonces , ¿les estoy vendiendo algo que no es? No , para nada (dicen ellos) solo les despertas el deseo por probar tu juego una vez dentro del juego ya los tienes. En realidad cuando están a dentro del juego si les has vendido algo muy fascinante y por dentro no lo es; en 2 segundos el cliente eliminará el juego y te dejara un comentario horrible.

Ahí esta su gran estrategia de marketing para vender. Están en lo cierto de que no se debe vender con capturas únicamente,  porque no llaman demasiado la atención del cliente, pero si deben haber algunas para que el cliente sepa como es el juego antes de descargarlo o comprarlo. Dirán , puff esto es algo muy básico y muy visto por internet, si pero he visto muchísimos juegos que únicamente tienen imágenes promocionales de diferentes características de su juego y no muestran como es el juego real.

Videos: Con un super video promocional que te cuesta un par de miles de dolares , le vendes a dios y a la madre santísima. Si , es cierto . El video promocional es uno de los que mas venden y los que mas despiertan esa necesidad por querer jugar a tu juego. Nuevamente repito que debe haber un gameplay real, ya que en la actualidad todos los usuarios saben de este truco publicitario y no se dejan guiar únicamente por el trailer.

Bueno me imagino que todos estos conceptos ya los habías leído antes en otras webs, esta repleto de copias de estos mismos métodos. Al igual que los métodos de monetización tanto sea compra , pago dentro del juego o por publicidad. En fin , no vine a hablar sobre eso, después de dar este pequeño pantallazo vamos a comenzar con el post.

 

Como hacer un correcto maketing para tu videojuego

Indagando por internet he encontrado muchísimos métodos , algunos mas efectivos que otros; pero comencé a combinarlos y poco a poco pude armarme un especie de mapa de marketing que se los describiré a continuación. (Nota: Es probable que muchas de lo que voy a decirles ya lo sepan)

Marketing de videojuegos: Se divide en varias partes.

  • Juego.
  • Tienda.
  • Herramientas.
  • Periodicidad de publicación.
  • Material necesario.
  • Plan de marketing.
  • Tips de tienda.
  • Comunicaciones.

Como podrán apreciar son 8 ramas en donde vamos a explicar en cada una de que trata y que hay que hacer en ella.

Juego: Este es el mas sencillo de todo , es la ficha técnica de nuestro juego.

  1. Localización (idioma).
  2. Analítica de juego ( como analizar a la competencia).
  3. Análisis de respuesta ( como analizar nuestro avance).
  4. Analítica de ventas ( como analizar nuestras ganancias).
  5. Enlaces sociales ( como analizar nuestra presencia en redes sociales).

Tienda: Es tan sencillo como saber a que plataforma/s va a estar destinado nuestro juego.

  1. App Store (iOS , TvOS).
  2. Google Play.
  3. Steam.
  4. Windows Store.
  5. Xbox.
  6. PlayStation.
  7. Facebook.
  8. Web.

Si bien hay muchas mas plataformas que esas , pero esas son las principales.

Herramientas:

  1. MailChimp ( newsletters automatizado).
  2. AppAnine ( monitorizar apps).
  3. Trello ( administrador de proyecto).
  4. Analitycs.
  5. Gameconfs (Eventos).
  6. Keywords ( KeywordPlanner , google trends , keywordtool, sensortower.com, appcodes.com , searchman.com , searchads.apple, onelook , apptweak).
  7. Hootsuite (planificador de publicaciones).

Como estas herramientas podrías listas muchas mas , para diversas actividades pero no quiero que se extienda aun más este post.

marketing redes sociales

 

Periodicidad de publicación:

  1. Una vez a la semana ( Blog personal , Linkedin, Forums, Twitch , Reddit).
  2. Dos o mas veces a la semana (Facebook, Twitter , Google plus, Instagram).

Antes de pasar al siguiente punto me gustaría hacer un apartado para facebook y twitter , así están mas orientado en lo que deben hacer. Tuve en cuenta de que la mayoría de los juegos actuales son en ingles o tiene la posibilidad de cambiar su idioma a ingles. Sabiendo esto , vamos a la lista.

Facebook:

  • Fanpage.
  • Grupos indies (indie groups) “Estos se detallas a continuación”.
  • Indie Game dev (#screenshotsaturday)
  • Promote your indie game
  • Indie game players ad developer
  • UnityIndieDevs
  • Indie game developers – game marketers
  • indiegamedevelopersunshine
  • Unity 3D
  • Indiedevhangout
  • Indie Game Dev Discussion
  • indiegamesmarketing
  • Indie Game Promotions (#ScreenShotSaturday)
  • Independent Game Developers
  • Unity3Dgame developers

Estos son algunos de los grupos que yo publicaría si necesito difundir mi juego.

Twitter:

  • #indieDevHour  (Miércoles 7 pm, UK time)
  • #ScreenShotSaturday
  • #MadeWithUnity (Viernes)
  • #IndieGame
  • #unity3d
  • #gamedev
  • #Indiedev
  • #IndieFeatureFriday
  • #UnityTips (Martes)
  • #IndieGameDev
  • #EpicFriday

Bueno estos son algunos de las hashtag que se utilizan para difundir en twitter, espero que les sirva.

Material necesario:

  • Trailer ( duración máxima 1.30 min , el logo de la compañia al final , resaltar los primeros 15 segundos).
  • Gif (Concentrarse en una cosa, corto y bonito , el bucle gif debe ser perfecto).
  • Imágenes ( Capturar solo el núcleo del juego).
  • Sitio web.
  • Kit de prensa.
  • Fanpage.
  • Twitter.
  • Indie DB ( base de datos).
  • Blog.
  • Engine Blog (MadeWithUnity).
  • Un slogan clave en la imagen clave / obras de arte.
  • Lista de deseos de periodistas.
  • Construye las 5 mejores características de tu juego.
  • Encuentre el punto de venta ( compare su mejor característica con la de su competidor para identificar el punto de venta único).
  • Resuma su juego en una oración.
  • Personalizar la línea de asunto (email).

Estos son algunos de los materiales más importantes a la hora de difundir tu videojuego.

Plan de marketing:

  • AMMA en reddit el día del lanzamiento.
  • Calendario de publicación.
  • Crear una línea de tiempo.
  • Modelo de negocio.
  • Medición.
  • Presupuesto.
  • Geografía.
  • Plataformas / Tiendas.
  • Audiencia objetivo (Sexo , Edad).
  • Competidor ( Quien es mi competidor  / Qué de valor ya está sirviendo mi competidor).
  • Cliente (Quién encontraría valor en el juego / Qué clientes no satisfecho vienen de mi competidor / Qué te llamaría la atención / Por qué descarga tu juego y no otro).

Este es un pequeño plan de marketing muy general , como para que tengas una guía de por donde empezar.

Tips de tienda:

  • Titulo localizado.
  • Descripción localizada ( Qué genero es / Como funciona el juego / Cuáles son las mejores características / Donde está el reto / Por qué es mejor que otro juego / La primera o segunda oración son las más importantes que escribirás).
  • Imagen localizada.
  • Metadatos y palabras clave localizados.
  • Encuentre las palabras clave adecuadas ( Relación / Competencia / En lugar de “carta de amor” o “carta a escribir”, utilice el amor, la carta, la escritura /  No es necesario usar plural / Búsqueda de hashtags relacionados con tu juego / Siga los perfiles de sus competidores en las redes sociales y lea lo que dicen sus seguidores / Siguiendo otros grandes perfiles relacionados con su nicho y viendo lo que sus seguidores están diciendo).

Algunos pequeños tips nunca están de mas y sobre todo cuando se trata de las tiendas.

Comunicaciones:

  • Días para enviar correos ( Martes y Miércoles).
  • Tenga en cuenta las zonas horarias.
  • Venda su historia tanto como el juego.
  • Contenido del correo ( Descripción corta / Enlace al trailer / Enlace al kit de prensa / Enlace al juego /No olvide incluir su punto de venta único / Personalizar la línea de asunto / Pedir comentarios).

El email marketing es muy importante , es muy común dejarlo en el olvido. Por eso les recuerdo usarlo , si se sabe usarlo puede ser una herramienta muy poderosa.

marketing
PD: Así he terminado después de hacer este post.

Bueno eso es todo por hoy , espero que les haya gustado . Un saludo y hasta la próxima.

¿Te gustaría aprender a desarrollar videojuegos con Unity?

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Dungeon Traps

Paquete: Dungeon Traps

Hola amigos , en el día de hoy les traigo un nuevo paquete de recursos para desarrollar videojuegos en Unity.  En esta occasion se trata de un paquete gratuito sobre material gráfico para trampas de Dungeon o calabozos. Todos los elementos son de baja poligonización (low-poly) , con una estética cartoon muy agradable visualmente. El paquete consta de 14 trampas con modelo , texturas y su respectiva animación de cada una. A decir verdad que es un muy buen paquete para ser gratuito , les recomiendo a quienes pueden llegar a utilizarlo que lo hagan.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Dungeon-Tramps

Dungeon-Tramps

Bueno espero que les haya gustado , no se olviden de compartir en sus redes sociales y de suscribirse si aún no lo has hecho. Hasta la próxima.

Grass Road Race

Paquete “Grass Road Race” gratis para Unity

Hola bienvenidos , gracias por visitarnos. Hoy les traemos un paquete gratuito (Grass Road Race) para hacer un juego tipo infinite runner, para los que no lo saben estos juegos son en los cuales el personaje corre indefinidamente atravesando diferentes obstáculos. El paquete es compatible con la versión 4.6.3 o superior de Unity. Espero que este paquete de Grass les sea de gran utilidad , es algo escaso para hacer un juego completo pero les servirá para hacer un prototipado o combinarlos con otros paquetes o assets propios.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Grass Road Race Gratis
Pulsa en la imagen para descargar el paquete.

Bueno espero que les haya gustado este paquete, al decir verdad me gustó mucho el arte que tiene. Se que algunos se quedarán con gusto a poco , pero como dije anteriormente deben combinarlo con otros paquetes o assets propios.

Sliding Tile Puzzle Game

Paquete “Sliding Tile Puzzle Game”

Hola todos, aquí estamos nuevamente  con más recursos para desarrollar videojuegos en Unity. En esta ocasión volvemos a traer un paquete gratuito. Este paquete es compatible con la version 5.2.2 o superior. Se trata de un pequeño juego de rompecabezas (puzzle). En donde se debe acomodar las piezas hasta formar la imagen completa. Podrán notar que al tablero le falta una pieza, es porque las piezas deber ser deslizadas , no extraídas y colocadas en su lugar , es decir , es una mecánica de rotación de piezas para poder llegar a la imagen objetivo.

¿Es recomendable utilizar códigos externos?

Personalmente les recomiendo tener mucho cuidado con este detalle. Si van a usar un código externo, tengan muy en cuenta si se puede o no utilizar comercialmente. Se debe tener muy en cuenta los términos de la licencia del código. Sin embargo, asumiendo de que este detalle ya fue resuelto. En caso de que necesiten utilizar un código externo , verifiquen que este lo mas completo posible. Es decir, que yo tenga que editar el código para agregarle mis funcionalidades y hacer el modulo de interacción con el resto de mi código. Pero que no sea un código ahí suelto que en parte esta comunicado con el mio y en parte no. Porque si es así , tarde o temprano este se romperá.

Entonces, ¿es recomendable o no?

Es recomendable siempre y cuando sean código completos (complete packs) o códigos muy pequeños para agregar una determinada funcionalidad. Recuerden leer y comentar todo el código antes de comenzar a utilizarlo . Tanto el código externo como el interno (escrito por ustedes).

Paquete "Sliding Tile Puzzle Game"
Pulsa en el imagen para descargar el paquete.

Bueno , espero que les haya gusta el paquete y sobre todo que les sirva de mucho. No se olviden de leer las normas de las licencias. Un saludo y hasta la próxima.

Nature Starter Kit 2

Paquete “Nature Starter Kit 2” para Unity

Hola a todos , hoy damos comienzo a nuestra pagina . En esta categoría vamos a subir recursos útiles para desarrollar videojuegos. Estos recursos, serán destinados para el engine Unity. En esta occasion les traigo un paquete de naturaleza (Nature Starter Kit 2) ,el cual trae 4 modelos de arboles , 6 modelos de arbustos y 2 de hierbas o pastos. Ademas de que son muy agradables visualmente , el paquete es totalmente gratis. La mayoría de todos los paquetes son extraídos desde el Asset Store de Unity. Por lo cual, puede suceder que algún día este de pago. Sin embargo ,en la fecha del lanzamiento de este post el paquete es gratuito , no sabemos el día de mañana si lo será.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Paquete "Nature Starter Kit 2" para Unity
Pulse en la imagen para descargar el paquete.