Tips y buenas practicas sobre Unity (Parte 2)

unity tips

11.Si arrastramos un objeto encima de otro en la vista de jerarquía (Hierarchy) esto establece un vinculo. Si un objeto esta vinculado a otro significa que es el padre o el hijo de ese objeto. El objeto arrastrado siempre quedará como hijo. Cuando un objeto es movido , rotado o escalado también sus hijos sufren estas modificaciones.

Podemos arrastrar un hijo y dejarlo arriba en la vista de jerarquía para desvincular este objeto.

12.Podemos organizar nuestra vista de jerarquía con objetos vacíos (empty gameObjects) como si fueran carpetas, colocamos una serie de objetos dentro de estos objetos , lo cual provocará una serie de hijos para este objeto vacío, esto nos permite colapsarlo en la vista de jerarquía. Recuerde cuando un objeto se convierte en hijo de otro sus transformaciones están sujetas a las del padre. Es por lo cual se recomienda poner el objeto vacío en posición 0,0,0.

Es una muy buena práctica organizar nuestra jerarquía, sobre todo cuando hay muchos objetos en la escena.

13.Las variables publicas son expuestas en el inspector, en donde podrás ajustar el valor en su propio componente después de haberlo agregado a un objeto. Esto se conoce como serializar el valor porque Unity guarda el estado modificado de la variable.

Si una variable es pública también puede ser accedida por otros scripts.

14.Un vector es un almacenamiento de multiples valores como una unidad.Por ejemplo un vector3 son 3 números flotantes (etiquetados x,y,z). Esto permite manejarlo como una única variable en vez de utilizar una variable para cada valor.

Algo similar ocurre con la utilización de arrays.

15.Es común colocar los controles de teclado y mouse en un mismo script, esto resulta más cómodo pero no es para nada flexible. Unity tiene un maravilloso sistema de componentes que debería aprovecharse. Para aprovechar la flexibilidad de este sistema debemos tratar de hacer scripts separados.

Al utilizar scripts separados podemos otorgar o denegar un determinado comportamiento a un objeto mediante el sistema de componentes.

16.Un ray es una imaginaria o invisible línea en la escena que comienza en un punto de origen y se extiende en una determinada dirección.

Esto se utiliza cuando utilizamos el Raycast u otros métodos similares.

17.Coroutines es la forma de ejecutar tareas sin que el programa espere hasta que estas sean finalizadas. Es decir se ejecuta el programa principal y la coroutina en simultáneo.

Esto seria como poner una tarea en segundo plano.

18.Render es la acción de la computadora que dibuja los píxeles de una escena 3D. Nuestro monitor es 2D es decir tiene x,y , pero lo que muestra es en 3D, lo que quiere decir que tiene x,y,z. Cuando el algoritmo que hace posible esto se está ejecutando , a esa acción se denomina rendering.

19.Finite State Machine (maquina de estado finito) es una estructura de código en la cual el estado actual de un objeto es seguido. Existen transiciones bien definidas entre los estados , y el código se comporta de manera diferente en base al estado.

Esto lo usamos en el sistema de animaciones Mecanim.

20.Un asset es cualquier archivo que se puede mostrar en la vista de proyecto; estos pueden ser imágenes 2D , modelos 3D, archivos de código, escenas y mucho más.

De ahi el nombre de su tienda Asset Store.

Si aún no has visto la edición anterior de esta saga has click aquí.

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Como hacer un buen marketing para tu videojuego

Hola a todos , bienvenidos y gracias por visitarnos. En  el día de hoy les presentamos una guía sobre como hacer un buen marketing , aunque se que hay muchísima información respecto a esto; el enfoque que vamos a tener en este post es muy poco encontrado en otras webs, al menos en español.

Al hablar de marketing todos piensan en ventas , en imágenes y videos vistosos , en mucho dinero para invertir en ads de redes sociales , etc. Pero realmente ¿eso es lo que queremos lograr? ¿Nos da el resultado que nosotros estamos buscando? Es muy probable que no. Pero ¿porqué?, si estoy haciendo todo lo que dicen las paginas de marketing y los grandes líderes del sector publicitario. Es sencillo , vender un videojuego , es muy distinto a vender un curso, un auto , o cualquier servicio. ¿Cual es la diferencia? si las conceptos se pueden aplicar a cualquier producto (eso es lo que te venden todos los marketers).

Un videojuego tanto sea para android , ios , web , pc o cualquier consola , su objetivo no es vender el juego en si , sino es atrapar al cliente dentro del juego. ¿Te parece loco? No , no lo es. No nos sirve a nosotros tener 10 mil descargas si solo de esas 50 permanecen instaladas. Pero ¿qué paso acá?, ¿mi juego es tan malo? Hay dos motivos generales por lo cual pasa ese acontecimiento tan triste. El primero es que tu juego no tiene calidad suficiente como para atraer a la gente. El segundo tu juego si tiene la calidad , pero has llegado al publico equivocado. Es como querer venderle unos guantes de boxeo a un futbolista. Ese va a ser tu margen de ventas.

¿Porqué he llegado al publico equivocado? Por lo general el sistema de ads , para los que son nuevos, te trae gente equivocada. Para utilizar correctamente los ads , se tiene que ser lo mas especifico posible, no importa que salga un poco mas caro o llegues a menos publico, mientras ese publico sea el correcto. Aunque este post no se trata de enseñar como utilizar correctamente las ads, para eso hay mucho material y me parece innecesario hacerlo. Solo tengan en cuenta ese detalle antes de invertir en su campaña de ads.

 

Conceptos generales

Bien vamos a repasar los conceptos generales , conceptos que podemos encontrar en cualquier web.

marketing oranfy
Imagen de nuestro juego

Titulo: De tener un titulo seo o un titulo aso para móviles. Esto es todo lo que nos dicen , con eso prometen explicar la clave del éxito , aunque la mayoría de nosotros no sabe hacer un titulo seo eficiente o aso. Todos nos ponemos a investigar sobre seo que la mayoría de las técnicas son para webs no para juegos, o investigar aso , que en si te dices una cosa y otra, pero al menos en mi persona veo que todos hablan de lo mismo.

Imágenes: Las imágenes tienen que ser “promocionales” , con una calidad estupenda , llamativas , que resalte lo mejor de tu juego. Pero si pones una captura real de tu juego eso no vende , necesita hacer “marketing” , para que sientan el deseo de jugar al juego. Entonces , ¿les estoy vendiendo algo que no es? No , para nada (dicen ellos) solo les despertas el deseo por probar tu juego una vez dentro del juego ya los tienes. En realidad cuando están a dentro del juego si les has vendido algo muy fascinante y por dentro no lo es; en 2 segundos el cliente eliminará el juego y te dejara un comentario horrible.

Ahí esta su gran estrategia de marketing para vender. Están en lo cierto de que no se debe vender con capturas únicamente,  porque no llaman demasiado la atención del cliente, pero si deben haber algunas para que el cliente sepa como es el juego antes de descargarlo o comprarlo. Dirán , puff esto es algo muy básico y muy visto por internet, si pero he visto muchísimos juegos que únicamente tienen imágenes promocionales de diferentes características de su juego y no muestran como es el juego real.

Videos: Con un super video promocional que te cuesta un par de miles de dolares , le vendes a dios y a la madre santísima. Si , es cierto . El video promocional es uno de los que mas venden y los que mas despiertan esa necesidad por querer jugar a tu juego. Nuevamente repito que debe haber un gameplay real, ya que en la actualidad todos los usuarios saben de este truco publicitario y no se dejan guiar únicamente por el trailer.

Bueno me imagino que todos estos conceptos ya los habías leído antes en otras webs, esta repleto de copias de estos mismos métodos. Al igual que los métodos de monetización tanto sea compra , pago dentro del juego o por publicidad. En fin , no vine a hablar sobre eso, después de dar este pequeño pantallazo vamos a comenzar con el post.

 

Como hacer un correcto maketing para tu videojuego

Indagando por internet he encontrado muchísimos métodos , algunos mas efectivos que otros; pero comencé a combinarlos y poco a poco pude armarme un especie de mapa de marketing que se los describiré a continuación. (Nota: Es probable que muchas de lo que voy a decirles ya lo sepan)

Marketing de videojuegos: Se divide en varias partes.

  • Juego.
  • Tienda.
  • Herramientas.
  • Periodicidad de publicación.
  • Material necesario.
  • Plan de marketing.
  • Tips de tienda.
  • Comunicaciones.

Como podrán apreciar son 8 ramas en donde vamos a explicar en cada una de que trata y que hay que hacer en ella.

Juego: Este es el mas sencillo de todo , es la ficha técnica de nuestro juego.

  1. Localización (idioma).
  2. Analítica de juego ( como analizar a la competencia).
  3. Análisis de respuesta ( como analizar nuestro avance).
  4. Analítica de ventas ( como analizar nuestras ganancias).
  5. Enlaces sociales ( como analizar nuestra presencia en redes sociales).

Tienda: Es tan sencillo como saber a que plataforma/s va a estar destinado nuestro juego.

  1. App Store (iOS , TvOS).
  2. Google Play.
  3. Steam.
  4. Windows Store.
  5. Xbox.
  6. PlayStation.
  7. Facebook.
  8. Web.

Si bien hay muchas mas plataformas que esas , pero esas son las principales.

Herramientas:

  1. MailChimp ( newsletters automatizado).
  2. AppAnine ( monitorizar apps).
  3. Trello ( administrador de proyecto).
  4. Analitycs.
  5. Gameconfs (Eventos).
  6. Keywords ( KeywordPlanner , google trends , keywordtool, sensortower.com, appcodes.com , searchman.com , searchads.apple, onelook , apptweak).
  7. Hootsuite (planificador de publicaciones).

Como estas herramientas podrías listas muchas mas , para diversas actividades pero no quiero que se extienda aun más este post.

marketing redes sociales

 

Periodicidad de publicación:

  1. Una vez a la semana ( Blog personal , Linkedin, Forums, Twitch , Reddit).
  2. Dos o mas veces a la semana (Facebook, Twitter , Google plus, Instagram).

Antes de pasar al siguiente punto me gustaría hacer un apartado para facebook y twitter , así están mas orientado en lo que deben hacer. Tuve en cuenta de que la mayoría de los juegos actuales son en ingles o tiene la posibilidad de cambiar su idioma a ingles. Sabiendo esto , vamos a la lista.

Facebook:

  • Fanpage.
  • Grupos indies (indie groups) “Estos se detallas a continuación”.
  • Indie Game dev (#screenshotsaturday)
  • Promote your indie game
  • Indie game players ad developer
  • UnityIndieDevs
  • Indie game developers – game marketers
  • indiegamedevelopersunshine
  • Unity 3D
  • Indiedevhangout
  • Indie Game Dev Discussion
  • indiegamesmarketing
  • Indie Game Promotions (#ScreenShotSaturday)
  • Independent Game Developers
  • Unity3Dgame developers

Estos son algunos de los grupos que yo publicaría si necesito difundir mi juego.

Twitter:

  • #indieDevHour  (Miércoles 7 pm, UK time)
  • #ScreenShotSaturday
  • #MadeWithUnity (Viernes)
  • #IndieGame
  • #unity3d
  • #gamedev
  • #Indiedev
  • #IndieFeatureFriday
  • #UnityTips (Martes)
  • #IndieGameDev
  • #EpicFriday

Bueno estos son algunos de las hashtag que se utilizan para difundir en twitter, espero que les sirva.

Material necesario:

  • Trailer ( duración máxima 1.30 min , el logo de la compañia al final , resaltar los primeros 15 segundos).
  • Gif (Concentrarse en una cosa, corto y bonito , el bucle gif debe ser perfecto).
  • Imágenes ( Capturar solo el núcleo del juego).
  • Sitio web.
  • Kit de prensa.
  • Fanpage.
  • Twitter.
  • Indie DB ( base de datos).
  • Blog.
  • Engine Blog (MadeWithUnity).
  • Un slogan clave en la imagen clave / obras de arte.
  • Lista de deseos de periodistas.
  • Construye las 5 mejores características de tu juego.
  • Encuentre el punto de venta ( compare su mejor característica con la de su competidor para identificar el punto de venta único).
  • Resuma su juego en una oración.
  • Personalizar la línea de asunto (email).

Estos son algunos de los materiales más importantes a la hora de difundir tu videojuego.

Plan de marketing:

  • AMMA en reddit el día del lanzamiento.
  • Calendario de publicación.
  • Crear una línea de tiempo.
  • Modelo de negocio.
  • Medición.
  • Presupuesto.
  • Geografía.
  • Plataformas / Tiendas.
  • Audiencia objetivo (Sexo , Edad).
  • Competidor ( Quien es mi competidor  / Qué de valor ya está sirviendo mi competidor).
  • Cliente (Quién encontraría valor en el juego / Qué clientes no satisfecho vienen de mi competidor / Qué te llamaría la atención / Por qué descarga tu juego y no otro).

Este es un pequeño plan de marketing muy general , como para que tengas una guía de por donde empezar.

Tips de tienda:

  • Titulo localizado.
  • Descripción localizada ( Qué genero es / Como funciona el juego / Cuáles son las mejores características / Donde está el reto / Por qué es mejor que otro juego / La primera o segunda oración son las más importantes que escribirás).
  • Imagen localizada.
  • Metadatos y palabras clave localizados.
  • Encuentre las palabras clave adecuadas ( Relación / Competencia / En lugar de “carta de amor” o “carta a escribir”, utilice el amor, la carta, la escritura /  No es necesario usar plural / Búsqueda de hashtags relacionados con tu juego / Siga los perfiles de sus competidores en las redes sociales y lea lo que dicen sus seguidores / Siguiendo otros grandes perfiles relacionados con su nicho y viendo lo que sus seguidores están diciendo).

Algunos pequeños tips nunca están de mas y sobre todo cuando se trata de las tiendas.

Comunicaciones:

  • Días para enviar correos ( Martes y Miércoles).
  • Tenga en cuenta las zonas horarias.
  • Venda su historia tanto como el juego.
  • Contenido del correo ( Descripción corta / Enlace al trailer / Enlace al kit de prensa / Enlace al juego /No olvide incluir su punto de venta único / Personalizar la línea de asunto / Pedir comentarios).

El email marketing es muy importante , es muy común dejarlo en el olvido. Por eso les recuerdo usarlo , si se sabe usarlo puede ser una herramienta muy poderosa.

marketing
PD: Así he terminado después de hacer este post.

Bueno eso es todo por hoy , espero que les haya gustado . Un saludo y hasta la próxima.

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Dungeon Traps

Paquete: Dungeon Traps

Hola amigos , en el día de hoy les traigo un nuevo paquete de recursos para desarrollar videojuegos en Unity.  En esta occasion se trata de un paquete gratuito sobre material gráfico para trampas de Dungeon o calabozos. Todos los elementos son de baja poligonización (low-poly) , con una estética cartoon muy agradable visualmente. El paquete consta de 14 trampas con modelo , texturas y su respectiva animación de cada una. A decir verdad que es un muy buen paquete para ser gratuito , les recomiendo a quienes pueden llegar a utilizarlo que lo hagan.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Dungeon-Tramps

Dungeon-Tramps

Bueno espero que les haya gustado , no se olviden de compartir en sus redes sociales y de suscribirse si aún no lo has hecho. Hasta la próxima.

Grass Road Race

Paquete “Grass Road Race” gratis para Unity

Hola bienvenidos , gracias por visitarnos. Hoy les traemos un paquete gratuito (Grass Road Race) para hacer un juego tipo infinite runner, para los que no lo saben estos juegos son en los cuales el personaje corre indefinidamente atravesando diferentes obstáculos. El paquete es compatible con la versión 4.6.3 o superior de Unity. Espero que este paquete de Grass les sea de gran utilidad , es algo escaso para hacer un juego completo pero les servirá para hacer un prototipado o combinarlos con otros paquetes o assets propios.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Grass Road Race Gratis
Pulsa en la imagen para descargar el paquete.

Bueno espero que les haya gustado este paquete, al decir verdad me gustó mucho el arte que tiene. Se que algunos se quedarán con gusto a poco , pero como dije anteriormente deben combinarlo con otros paquetes o assets propios.

Sliding Tile Puzzle Game

Paquete “Sliding Tile Puzzle Game”

Hola todos, aquí estamos nuevamente  con más recursos para desarrollar videojuegos en Unity. En esta ocasión volvemos a traer un paquete gratuito. Este paquete es compatible con la version 5.2.2 o superior. Se trata de un pequeño juego de rompecabezas (puzzle). En donde se debe acomodar las piezas hasta formar la imagen completa. Podrán notar que al tablero le falta una pieza, es porque las piezas deber ser deslizadas , no extraídas y colocadas en su lugar , es decir , es una mecánica de rotación de piezas para poder llegar a la imagen objetivo.

¿Es recomendable utilizar códigos externos?

Personalmente les recomiendo tener mucho cuidado con este detalle. Si van a usar un código externo, tengan muy en cuenta si se puede o no utilizar comercialmente. Se debe tener muy en cuenta los términos de la licencia del código. Sin embargo, asumiendo de que este detalle ya fue resuelto. En caso de que necesiten utilizar un código externo , verifiquen que este lo mas completo posible. Es decir, que yo tenga que editar el código para agregarle mis funcionalidades y hacer el modulo de interacción con el resto de mi código. Pero que no sea un código ahí suelto que en parte esta comunicado con el mio y en parte no. Porque si es así , tarde o temprano este se romperá.

Entonces, ¿es recomendable o no?

Es recomendable siempre y cuando sean código completos (complete packs) o códigos muy pequeños para agregar una determinada funcionalidad. Recuerden leer y comentar todo el código antes de comenzar a utilizarlo . Tanto el código externo como el interno (escrito por ustedes).

Paquete "Sliding Tile Puzzle Game"
Pulsa en el imagen para descargar el paquete.

Bueno , espero que les haya gusta el paquete y sobre todo que les sirva de mucho. No se olviden de leer las normas de las licencias. Un saludo y hasta la próxima.

Nature Starter Kit 2

Paquete “Nature Starter Kit 2” para Unity

Hola a todos , hoy damos comienzo a nuestra pagina . En esta categoría vamos a subir recursos útiles para desarrollar videojuegos. Estos recursos, serán destinados para el engine Unity. En esta occasion les traigo un paquete de naturaleza (Nature Starter Kit 2) ,el cual trae 4 modelos de arboles , 6 modelos de arbustos y 2 de hierbas o pastos. Ademas de que son muy agradables visualmente , el paquete es totalmente gratis. La mayoría de todos los paquetes son extraídos desde el Asset Store de Unity. Por lo cual, puede suceder que algún día este de pago. Sin embargo ,en la fecha del lanzamiento de este post el paquete es gratuito , no sabemos el día de mañana si lo será.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Paquete "Nature Starter Kit 2" para Unity
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