Tips y buenas practicas sobre Unity (Parte 2)

unity tips

11.Si arrastramos un objeto encima de otro en la vista de jerarquía (Hierarchy) esto establece un vinculo. Si un objeto esta vinculado a otro significa que es el padre o el hijo de ese objeto. El objeto arrastrado siempre quedará como hijo. Cuando un objeto es movido , rotado o escalado también sus hijos sufren estas modificaciones.

Podemos arrastrar un hijo y dejarlo arriba en la vista de jerarquía para desvincular este objeto.

12.Podemos organizar nuestra vista de jerarquía con objetos vacíos (empty gameObjects) como si fueran carpetas, colocamos una serie de objetos dentro de estos objetos , lo cual provocará una serie de hijos para este objeto vacío, esto nos permite colapsarlo en la vista de jerarquía. Recuerde cuando un objeto se convierte en hijo de otro sus transformaciones están sujetas a las del padre. Es por lo cual se recomienda poner el objeto vacío en posición 0,0,0.

Es una muy buena práctica organizar nuestra jerarquía, sobre todo cuando hay muchos objetos en la escena.

13.Las variables publicas son expuestas en el inspector, en donde podrás ajustar el valor en su propio componente después de haberlo agregado a un objeto. Esto se conoce como serializar el valor porque Unity guarda el estado modificado de la variable.

Si una variable es pública también puede ser accedida por otros scripts.

14.Un vector es un almacenamiento de multiples valores como una unidad.Por ejemplo un vector3 son 3 números flotantes (etiquetados x,y,z). Esto permite manejarlo como una única variable en vez de utilizar una variable para cada valor.

Algo similar ocurre con la utilización de arrays.

15.Es común colocar los controles de teclado y mouse en un mismo script, esto resulta más cómodo pero no es para nada flexible. Unity tiene un maravilloso sistema de componentes que debería aprovecharse. Para aprovechar la flexibilidad de este sistema debemos tratar de hacer scripts separados.

Al utilizar scripts separados podemos otorgar o denegar un determinado comportamiento a un objeto mediante el sistema de componentes.

16.Un ray es una imaginaria o invisible línea en la escena que comienza en un punto de origen y se extiende en una determinada dirección.

Esto se utiliza cuando utilizamos el Raycast u otros métodos similares.

17.Coroutines es la forma de ejecutar tareas sin que el programa espere hasta que estas sean finalizadas. Es decir se ejecuta el programa principal y la coroutina en simultáneo.

Esto seria como poner una tarea en segundo plano.

18.Render es la acción de la computadora que dibuja los píxeles de una escena 3D. Nuestro monitor es 2D es decir tiene x,y , pero lo que muestra es en 3D, lo que quiere decir que tiene x,y,z. Cuando el algoritmo que hace posible esto se está ejecutando , a esa acción se denomina rendering.

19.Finite State Machine (maquina de estado finito) es una estructura de código en la cual el estado actual de un objeto es seguido. Existen transiciones bien definidas entre los estados , y el código se comporta de manera diferente en base al estado.

Esto lo usamos en el sistema de animaciones Mecanim.

20.Un asset es cualquier archivo que se puede mostrar en la vista de proyecto; estos pueden ser imágenes 2D , modelos 3D, archivos de código, escenas y mucho más.

De ahi el nombre de su tienda Asset Store.

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Nature Starter Kit 2

Paquete “Nature Starter Kit 2” para Unity

Hola a todos , hoy damos comienzo a nuestra pagina . En esta categoría vamos a subir recursos útiles para desarrollar videojuegos. Estos recursos, serán destinados para el engine Unity. En esta occasion les traigo un paquete de naturaleza (Nature Starter Kit 2) ,el cual trae 4 modelos de arboles , 6 modelos de arbustos y 2 de hierbas o pastos. Ademas de que son muy agradables visualmente , el paquete es totalmente gratis. La mayoría de todos los paquetes son extraídos desde el Asset Store de Unity. Por lo cual, puede suceder que algún día este de pago. Sin embargo ,en la fecha del lanzamiento de este post el paquete es gratuito , no sabemos el día de mañana si lo será.

¿Es recomendable utilizar assets descargados?

Si , es recomendable. Aunque depende de la situación en la que estemos desarrollando. Si eres un programador solitario y necesitas assets esta obligado a hacerlo. Sin embargo , en este caso no te recomiendo hacer un juego en esas condiciones. Ya que , no podrás conseguir todos los assets que requieres en un mismo lenguaje visual. Pero , ¿que es un lenguaje visual?. Un lenguaje visual , es un mismo estilo gráfico . Una armonía visual que comunica a todos los assets que pertenecen a un mismo mundo , a un mismo videojuego.

Entonces , ¿es o no recomendable?

La descarga de assets es buena para ahorrar tiempo en caso de que estén bien hechos y se adecue a tu lenguaje visual que ya has implementado en tu juego. Por ejemplo: No vas a poner unos arboles de alta calidad junto a otros assets como casas , vallas  hechos por ti , de baja calidad. Ya que se notará a la legua que los arboles no fueren hechos por ti. Y créeme que no vas a querer que eso lo sepa el usuario final.

Paquete "Nature Starter Kit 2" para Unity
Pulse en la imagen para descargar el paquete.